No.156 / 280บริหารและก่อสร้าง · รายได้และไอเดิลโต

จากการคลิกสู่รายได้แบบพาสซีฟ

หาเงินก้อนแรกด้วยมือ แล้วซื้อเครื่องจักรเพื่อไม่ต้องทำเอง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
เศรษฐกิจ · ความก้าวหน้า · เวลา
Cookie ClickerNo.156Cookie Clicker

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01คลิกเพื่อหาเงิน
  2. 02ซื้อตัวผลิตตัวแรก
  3. 03รายได้แบบพาสซีฟเติบโต
  4. 04การคลิกกลายเป็นตัวเสริม

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    คลิกแต่ละครั้งได้ 1 คุณมี 15 ตัวผลิตอัตโนมัติราคา 15 และสร้าง 0.1/วินาที

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    คุณซื้อมันและคลิกต่อวินาทีละ 3 ครั้ง

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    รายได้เพิ่มจาก 3/วินาทีเป็น 3.1/วินาที เล็กน้อยแต่ตัวนับพาสซีฟตัวแรกเริ่มเดินบนหน้าจอ

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ตัวถัดไปราคา 17 และคุณเริ่มคำนวณว่าเมื่อไรพาสซีฟจะแซงมือคุณ

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ตอนแรกการคลิกคือรายได้เดียว เล็กน้อยแต่ได้ทันที เมื่อสะสมพอก็ซื้อตัวผลิตอัตโนมัติที่ให้ผลผลิตต่อวินาทีและแซงการคลิกของคุณในไม่ช้า การคลิกจึงเปลี่ยนเป็นช่วงเร่งหรือสกิล เป็นส่วนเสริมไม่ใช่เครื่องยนต์หลัก

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • อัปเกรดการคลิกคืนทุนเร็ว ส่วนตัวผลิตคืนทุนนานกว่า
  • คลิกเองได้มากกว่าแต่ทำให้ผู้เล่นเหนื่อยล้า

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Cookie Clicker
C

Cookie Clicker

P1

เริ่มด้วยการคลิกคุกกี้ใหญ่ จากนั้นซื้อเคอร์เซอร์ คุณยาย ฟาร์ม ช่วงท้ายเกมการคลิกส่วนใหญ่จะจับคู่กับช่วงเร่งของโกลเดนคุกกี้

Clicker Heroes
C

Clicker Heroes

P2

การคลิกสร้างความเสียหาย ขณะที่ฮีโร่ที่จ้างมาให้ DPS ช่วงกลางเกมคุณเล่นต่อได้เกือบทั้งหมดด้วย DPS ของฮีโร่

ความต่างที่น่าสังเกต

การเปลี่ยนผ่านของ Cookie Clicker เป็นเรื่องเศรษฐกิจล้วนๆ ส่วน Clicker Heroes วางกรอบการเปลี่ยนผ่านเดียวกันเป็นความก้าวหน้าจากการฆ่ามอนสเตอร์

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
จากการคลิกสู่รายได้แบบพาสซีฟรายได้และไอเดิลโต+

ให้กู้เงินเพื่อซื้อตัวผลิตช่วงต้น โดยดอกเบี้ยถูกหักต่อวินาที ทำให้การคลิกกลายเป็นการวิ่งสปรินต์หนีหนี้

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

รายได้และไอเดิลโตใหม่

ฟาร์มหรือไปต่อ

อยู่ตรงที่รายได้ปลอดภัย หรือเสี่ยงล้มเหลวเพื่อไปสู่ระดับถัดไป

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ประเมินความแข็งแกร่งของตัวเอง
  2. 02เลือกฟาร์มหรือไปต่อ
  3. 03ได้รางวัลหรือพลาด
  4. 04ตั้งเป้าระดับใหม่
Clicker Heroes · Melvor Idle
รายได้และไอเดิลโตใหม่

ตั้งค่าก่อนออกจากเกม

นาทีสุดท้ายก่อนล็อกเอาต์ตัดสินแปดชั่วโมงถัดไป

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เช็กผลผลิตทุกอย่าง
  2. 02วางแผนสำหรับช่วงที่ไม่อยู่
  3. 03ล็อกเอาต์
  4. 04กลับมารับของ
Melvor Idle · Cookie Clicker
รายได้และไอเดิลโตใหม่

กระโดดข้ามไมล์สโตนตามจำนวน

อีกแค่สามเพื่อให้ผลผลิตเพิ่มเป็นสองเท่า แรงดึงดูดนั้นทำให้คนซื้อต่อเนื่อง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01มองเกณฑ์ถัดไป
  2. 02ซื้อเพื่อให้ถึง
  3. 03ผลผลิตทวีคูณ
  4. 04เล็งเกณฑ์ถัดไป
Clicker Heroes · AdVenture Capitalist
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย