จากการคลิกสู่รายได้แบบพาสซีฟ
หาเงินก้อนแรกด้วยมือ แล้วซื้อเครื่องจักรเพื่อไม่ต้องทำเอง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- เศรษฐกิจ · ความก้าวหน้า · เวลา
No.156Cookie Clicker01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01คลิกเพื่อหาเงิน
- 02ซื้อตัวผลิตตัวแรก
- 03รายได้แบบพาสซีฟเติบโต
- 04การคลิกกลายเป็นตัวเสริม
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
คลิกแต่ละครั้งได้ 1 คุณมี 15 ตัวผลิตอัตโนมัติราคา 15 และสร้าง 0.1/วินาที
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
คุณซื้อมันและคลิกต่อวินาทีละ 3 ครั้ง
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
รายได้เพิ่มจาก 3/วินาทีเป็น 3.1/วินาที เล็กน้อยแต่ตัวนับพาสซีฟตัวแรกเริ่มเดินบนหน้าจอ
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ตัวถัดไปราคา 17 และคุณเริ่มคำนวณว่าเมื่อไรพาสซีฟจะแซงมือคุณ
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ตอนแรกการคลิกคือรายได้เดียว เล็กน้อยแต่ได้ทันที เมื่อสะสมพอก็ซื้อตัวผลิตอัตโนมัติที่ให้ผลผลิตต่อวินาทีและแซงการคลิกของคุณในไม่ช้า การคลิกจึงเปลี่ยนเป็นช่วงเร่งหรือสกิล เป็นส่วนเสริมไม่ใช่เครื่องยนต์หลัก
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- อัปเกรดการคลิกคืนทุนเร็ว ส่วนตัวผลิตคืนทุนนานกว่า
- คลิกเองได้มากกว่าแต่ทำให้ผู้เล่นเหนื่อยล้า
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Cookie Clicker
เริ่มด้วยการคลิกคุกกี้ใหญ่ จากนั้นซื้อเคอร์เซอร์ คุณยาย ฟาร์ม ช่วงท้ายเกมการคลิกส่วนใหญ่จะจับคู่กับช่วงเร่งของโกลเดนคุกกี้

Clicker Heroes
การคลิกสร้างความเสียหาย ขณะที่ฮีโร่ที่จ้างมาให้ DPS ช่วงกลางเกมคุณเล่นต่อได้เกือบทั้งหมดด้วย DPS ของฮีโร่
ความต่างที่น่าสังเกต
การเปลี่ยนผ่านของ Cookie Clicker เป็นเรื่องเศรษฐกิจล้วนๆ ส่วน Clicker Heroes วางกรอบการเปลี่ยนผ่านเดียวกันเป็นความก้าวหน้าจากการฆ่ามอนสเตอร์
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ให้กู้เงินเพื่อซื้อตัวผลิตช่วงต้น โดยดอกเบี้ยถูกหักต่อวินาที ทำให้การคลิกกลายเป็นการวิ่งสปรินต์หนีหนี้
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
ฟาร์มหรือไปต่อ
อยู่ตรงที่รายได้ปลอดภัย หรือเสี่ยงล้มเหลวเพื่อไปสู่ระดับถัดไป
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ประเมินความแข็งแกร่งของตัวเอง
- 02เลือกฟาร์มหรือไปต่อ
- 03ได้รางวัลหรือพลาด
- 04ตั้งเป้าระดับใหม่
ตั้งค่าก่อนออกจากเกม
นาทีสุดท้ายก่อนล็อกเอาต์ตัดสินแปดชั่วโมงถัดไป
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เช็กผลผลิตทุกอย่าง
- 02วางแผนสำหรับช่วงที่ไม่อยู่
- 03ล็อกเอาต์
- 04กลับมารับของ
กระโดดข้ามไมล์สโตนตามจำนวน
อีกแค่สามเพื่อให้ผลผลิตเพิ่มเป็นสองเท่า แรงดึงดูดนั้นทำให้คนซื้อต่อเนื่อง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01มองเกณฑ์ถัดไป
- 02ซื้อเพื่อให้ถึง
- 03ผลผลิตทวีคูณ
- 04เล็งเกณฑ์ถัดไป



