ซ้อนบูสต์รายได้แบบจับเวลา
เมื่อสองบูสต์ซ้อนกัน มันจะคูณกัน ไม่ใช่บวกกัน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- จังหวะเวลา · เศรษฐกิจ · การวางแผน
No.162Cookie Clicker01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01รอบูสต์
- 02รอหรือเรียกเอง
- 03จัดให้ซ้อนกัน
- 04เก็บเกี่ยวในช่วงหน้าต่าง
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
บูสต์การผลิต ×7 เพิ่งเริ่มและอยู่ 77 วินาที สกิลคลิก ×777 ของคุณอีก 30 วินาทีถึงจะพร้อม
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
คุณรอ 30 วินาที แล้วใช้สกิลคลิกและคลิกรัวเป็นเวลา 13 วินาที
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
13 วินาทีนั้นทำเงินได้มากกว่าทั้งวันก่อนหน้าของคุณ
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
เมื่อติดคูลดาวน์อีกครั้ง คุณวางแผนจะอัดบูสต์ที่สามเข้าไปในช่วงหน้าต่างถัดไป
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
บูสต์แบบสุ่มหรือร่ายเองได้แต่ละอันคงอยู่ช่วงหนึ่งและคูณเข้าด้วยกัน คุณรอระหว่างบูสต์หนึ่งเพื่อให้อีกอันมาซ้อน หรือใช้มานาเรียกบูสต์เองก็ได้ การจัดให้ตรงกันให้รายได้หลายสิบเท่าของปกติในช่วงสั้นๆ
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- การรอให้ตรงกันจ่ายมากกว่าแต่เสี่ยงปล่อยให้บูสต์หมดอายุโดยไม่ได้ใช้
- มานาที่ใช้กับบูสต์ไปจ่ายเวทอื่นไม่ได้
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Cookie Clicker
โกลเดนคุกกี้เรียก Frenzy, Click Frenzy, ของพิเศษของอาคาร และอื่นๆ ผู้เล่นเก๋าซ้อนมันกับเวทของ Grimoire โดยตั้งใจ

Realm Grinder
ผู้เล่นร่ายเวทจับเวลาด้วยมานา และเวทของแต่ละฝ่ายให้บูสต์ต่างกัน การจัดลำดับและร่ายซ้อนกันเป็นการปรับแต่งที่พบบ่อย (ต่างกันไปตามฝ่าย)
ความต่างที่น่าสังเกต
บูสต์ของ Cookie Clicker ส่วนใหญ่มาจากของดรอปแบบสุ่ม ส่วน Realm Grinder เอนไปทางตารางเสกเวทที่วางแผนไว้
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
จับคู่กับการคัดแยกออเดอร์: ช่วงบูสต์ทำให้ออเดอร์มูลค่าสูงหลั่งไหลเข้ามา และคุณเลือกที่ดีที่สุดไม่กี่ใบก่อนหน้าต่างปิด
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
ราคาสำเนาที่พุ่งขึ้นเรื่อยๆ
ชิ้นแรกถูก ชิ้นที่ร้อยแพงมหาโหด คุณจึงต้องหมุนเวียนการซื้อ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เทียบมูลค่าต่อต้นทุน
- 02ซื้อดีลที่ดีที่สุด
- 03ราคาของมันขึ้น
- 04เทียบอีกครั้ง
ตั้งค่าก่อนออกจากเกม
นาทีสุดท้ายก่อนล็อกเอาต์ตัดสินแปดชั่วโมงถัดไป
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เช็กผลผลิตทุกอย่าง
- 02วางแผนสำหรับช่วงที่ไม่อยู่
- 03ล็อกเอาต์
- 04กลับมารับของ
กระโดดข้ามไมล์สโตนตามจำนวน
อีกแค่สามเพื่อให้ผลผลิตเพิ่มเป็นสองเท่า แรงดึงดูดนั้นทำให้คนซื้อต่อเนื่อง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01มองเกณฑ์ถัดไป
- 02ซื้อเพื่อให้ถึง
- 03ผลผลิตทวีคูณ
- 04เล็งเกณฑ์ถัดไป



