โบนัสจากความติดกัน
ตำแหน่งที่ไอเทมวางสำคัญ อุปกรณ์ชิ้นเดียวกันอ่อนหรือเยี่ยมได้ขึ้นกับเพื่อนบ้าน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- มิติพื้นที่ · การปรับให้เหมาะสม · การวางแผน
No.242Backpack Hero01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ได้ไอเทมที่มีผลต่อเพื่อนบ้าน
- 02ลองวางตำแหน่งต่างๆ
- 03ดูค่าสเตตัสเปลี่ยน
- 04สร้างใหม่รอบแกนกลาง
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
ดาบดาเมจ 6 อยู่ในกระเป๋า คุณพบอัญมณีที่ให้อาวุธข้างเคียง +3 และเครื่องรางที่ให้แถวของมัน +1
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
วางอัญมณีติดกับดาบ และเครื่องรางที่ปลายแถวเดียวกัน
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ดาเมจดาบเพิ่มจาก 6 เป็น 10 และที่เหลือในแถวได้รับบัฟเล็กน้อย
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ผู้เล่นตอนนี้ตามหาไอเทมมาเติมแถวนั้นให้เป็นแถวทรงพลัง
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ไอเทมบางอย่างบัฟเพื่อนบ้าน แถว หรือทิศทางเฉพาะ เช่น อัญมณีที่เพิ่มดาเมจอาวุธข้างเคียง เมื่อพื้นที่จำกัด การจัดไอเทมให้ได้ซินเนอร์จีดีที่สุดกลายเป็นการตัดสินใจสร้างบิลด์ที่เป็นแกนกลาง
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- พลังดิบของไอเทม เทียบกับซินเนอร์จี: ไอเทมธรรมดาในตำแหน่งที่ใช่ชนะไอเทมแกร่งได้
- สร้างรอบแกนกลาง เทียบกับยืดหยุ่นไว้: ผังที่แน่นต้านการเพิ่มของใหม่
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Backpack Hero
ไอเทมจำนวนมากขึ้นกับเพื่อนบ้าน เช่น บัฟอาวุธข้างเคียงหรือมีผลต่อทั้งแถว ตำแหน่งและรูปทรงรวมกันจึงกำหนดพลัง

Backpack Battles
ไอเทมแสดงตัวเชื่อมรูปดาวหรือเพชรที่เปิดซินเนอร์จีเมื่อสัมผัสกับไอเทมที่ตรงกัน การต่อสู้ตัดสินอัตโนมัติกับกระเป๋าของผู้เล่นอื่นแบบอะซิงโครนัส
ความต่างที่น่าสังเกต
Backpack Hero ใช้ความติดกันในการต่อสู้แบบเทิร์นเบสที่ควบคุมเอง ส่วน Backpack Battles ทำให้การจัดวางเป็นอินพุตเดียวและการต่อสู้เป็นอัตโนมัติเต็มรูปแบบ
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
อาหารคงความสดเมื่ออยู่ติดเกลือหรือน้ำแข็ง ผู้เล่นจึงแบ่งโซนเย็นที่แย่งพื้นที่กับอุปกรณ์ต่อสู้
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
การแพ็กตามรูปทรง
ไอเทมไม่ได้กินหนึ่งช่องอีกต่อไป รูปทรงของมันคือต้นทุนและกระเป๋าของคุณกลายเป็นพัซเซิล
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เก็บไอเทมใหม่
- 02หมุนเพื่อหาที่ว่าง
- 03จัดใหม่หรือทิ้ง
- 04เดินหน้าไปพร้อมข้อแลกเปลี่ยน
การลดสำรับ
สำรับที่เพรียวบางจั่วการ์ดดีที่สุดได้บ่อยขึ้น การเอาออกอาจชนะการเพิ่ม
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01มองหาการ์ดอ่อน
- 02จ่ายหรือใช้อีเวนต์เพื่อเอาออก
- 03ความหนาแน่นของสำรับสูงขึ้น
- 04การ์ดสำคัญมาเร็วขึ้น
ชุดความสามารถตามงบ
ความสามารถมากมาย แต่ช่องมีจำกัด: ทุกการออกเดินทางเริ่มด้วยการเลือกว่าจะพกอะไร
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01สะสมความสามารถใหม่
- 02ตรวจต้นทุนงบ
- 03ประกอบชุดความสามารถ
- 04ปรับหลังเล่น



