No.242 / 280กลยุทธ์และระบบ · คลังของและทรัพยากร

โบนัสจากความติดกัน

ตำแหน่งที่ไอเทมวางสำคัญ อุปกรณ์ชิ้นเดียวกันอ่อนหรือเยี่ยมได้ขึ้นกับเพื่อนบ้าน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
มิติพื้นที่ · การปรับให้เหมาะสม · การวางแผน
Backpack HeroNo.242Backpack Hero

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ได้ไอเทมที่มีผลต่อเพื่อนบ้าน
  2. 02ลองวางตำแหน่งต่างๆ
  3. 03ดูค่าสเตตัสเปลี่ยน
  4. 04สร้างใหม่รอบแกนกลาง

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ดาบดาเมจ 6 อยู่ในกระเป๋า คุณพบอัญมณีที่ให้อาวุธข้างเคียง +3 และเครื่องรางที่ให้แถวของมัน +1

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    วางอัญมณีติดกับดาบ และเครื่องรางที่ปลายแถวเดียวกัน

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ดาเมจดาบเพิ่มจาก 6 เป็น 10 และที่เหลือในแถวได้รับบัฟเล็กน้อย

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ผู้เล่นตอนนี้ตามหาไอเทมมาเติมแถวนั้นให้เป็นแถวทรงพลัง

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ไอเทมบางอย่างบัฟเพื่อนบ้าน แถว หรือทิศทางเฉพาะ เช่น อัญมณีที่เพิ่มดาเมจอาวุธข้างเคียง เมื่อพื้นที่จำกัด การจัดไอเทมให้ได้ซินเนอร์จีดีที่สุดกลายเป็นการตัดสินใจสร้างบิลด์ที่เป็นแกนกลาง

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • พลังดิบของไอเทม เทียบกับซินเนอร์จี: ไอเทมธรรมดาในตำแหน่งที่ใช่ชนะไอเทมแกร่งได้
  • สร้างรอบแกนกลาง เทียบกับยืดหยุ่นไว้: ผังที่แน่นต้านการเพิ่มของใหม่

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Backpack Hero
B

Backpack Hero

P1

ไอเทมจำนวนมากขึ้นกับเพื่อนบ้าน เช่น บัฟอาวุธข้างเคียงหรือมีผลต่อทั้งแถว ตำแหน่งและรูปทรงรวมกันจึงกำหนดพลัง

Backpack Battles
B

Backpack Battles

P2

ไอเทมแสดงตัวเชื่อมรูปดาวหรือเพชรที่เปิดซินเนอร์จีเมื่อสัมผัสกับไอเทมที่ตรงกัน การต่อสู้ตัดสินอัตโนมัติกับกระเป๋าของผู้เล่นอื่นแบบอะซิงโครนัส

ความต่างที่น่าสังเกต

Backpack Hero ใช้ความติดกันในการต่อสู้แบบเทิร์นเบสที่ควบคุมเอง ส่วน Backpack Battles ทำให้การจัดวางเป็นอินพุตเดียวและการต่อสู้เป็นอัตโนมัติเต็มรูปแบบ

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
โบนัสจากความติดกันคลังของและทรัพยากร+

อาหารคงความสดเมื่ออยู่ติดเกลือหรือน้ำแข็ง ผู้เล่นจึงแบ่งโซนเย็นที่แย่งพื้นที่กับอุปกรณ์ต่อสู้

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

คลังของและทรัพยากร

การแพ็กตามรูปทรง

ไอเทมไม่ได้กินหนึ่งช่องอีกต่อไป รูปทรงของมันคือต้นทุนและกระเป๋าของคุณกลายเป็นพัซเซิล

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เก็บไอเทมใหม่
  2. 02หมุนเพื่อหาที่ว่าง
  3. 03จัดใหม่หรือทิ้ง
  4. 04เดินหน้าไปพร้อมข้อแลกเปลี่ยน
Backpack Hero · Save Room - Organization Puzzle
คลังของและทรัพยากร

การลดสำรับ

สำรับที่เพรียวบางจั่วการ์ดดีที่สุดได้บ่อยขึ้น การเอาออกอาจชนะการเพิ่ม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01มองหาการ์ดอ่อน
  2. 02จ่ายหรือใช้อีเวนต์เพื่อเอาออก
  3. 03ความหนาแน่นของสำรับสูงขึ้น
  4. 04การ์ดสำคัญมาเร็วขึ้น
Slay the Spire · Monster Train
คลังของและทรัพยากร

ชุดความสามารถตามงบ

ความสามารถมากมาย แต่ช่องมีจำกัด: ทุกการออกเดินทางเริ่มด้วยการเลือกว่าจะพกอะไร

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สะสมความสามารถใหม่
  2. 02ตรวจต้นทุนงบ
  3. 03ประกอบชุดความสามารถ
  4. 04ปรับหลังเล่น
Hollow Knight · Transistor
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย