No.249 / 280กลยุทธ์และระบบ · คลังของและทรัพยากร

ชุดความสามารถตามงบ

ความสามารถมากมาย แต่ช่องมีจำกัด: ทุกการออกเดินทางเริ่มด้วยการเลือกว่าจะพกอะไร

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · การปรับให้เหมาะสม · ความก้าวหน้า
Hollow KnightNo.249Hollow Knight

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01สะสมความสามารถใหม่
  2. 02ตรวจต้นทุนงบ
  3. 03ประกอบชุดความสามารถ
  4. 04ปรับหลังเล่น

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    6 ช่อง: Quick Strike (3), Extra Health (2), Ranged Boost (2), Map Reveal (1)

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    สำหรับบอสสายประชิด ผู้เล่นเลือก Quick Strike, Extra Health และ Map Reveal

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    บอสล้ม แต่เมื่อไม่มี Ranged Boost ศัตรูบินที่ตามมาก็ยาก

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    กลับที่จุดพัก ผู้เล่นสลับ Map Reveal เป็น Ranged Boost

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ความสามารถแต่ละอย่างมีต้นทุนงบภายใต้ยอดรวมคงที่ และสลับได้เฉพาะที่จุดพักเท่านั้น ผู้เล่นสร้างชุดสำหรับพื้นที่หรือบอสปัจจุบัน บางครั้งเกินงบโดยแลกกับความเสี่ยง

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • เฉพาะทาง เทียบกับทั่วไป: ชุดสำหรับบอสโดยเฉพาะอาจลำบากเวลาสำรวจ
  • ความสามารถแพงหนึ่งอย่าง เทียบกับถูกหลายอย่าง: เอฟเฟกต์แกร่งอย่างเดียวหรือบัฟเล็กๆ จำนวนมาก

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Hollow Knight
H

Hollow Knight

P1

Charm ใช้รอยบากไม่เท่ากันและสลับได้เฉพาะที่ม้านั่ง หากเกินขีดจำกัดรอยบากจะ 'overcharm' ทำให้รับดาเมจเป็นสองเท่า

Transistor
T

Transistor

P2

Function แต่ละอย่างวางในช่อง active, upgrade หรือ passive ได้ การผสมเปลี่ยนเอฟเฟกต์ และการตั้งค่าทั้งหมดถูกจำกัดด้วยขีดจำกัด MEM

ความต่างที่น่าสังเกต

งบของ Hollow Knight เป็นการนับรอยบากแบบง่ายๆ ส่วนใน Transistor ความสามารถเดียวกันทำสิ่งต่างกันขึ้นอยู่กับช่องที่ใส่

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ชุดความสามารถตามงบคลังของและทรัพยากร+

อนุญาตให้มีโอเวอร์เลย์ตรวจจับทรัพยากรในชุดที่กินงบแต่มาร์กแหล่งแร่ แลกพลังต่อสู้กับประสิทธิภาพการเก็บ

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

คลังของและทรัพยากร

โบนัสจากความติดกัน

ตำแหน่งที่ไอเทมวางสำคัญ อุปกรณ์ชิ้นเดียวกันอ่อนหรือเยี่ยมได้ขึ้นกับเพื่อนบ้าน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ได้ไอเทมที่มีผลต่อเพื่อนบ้าน
  2. 02ลองวางตำแหน่งต่างๆ
  3. 03ดูค่าสเตตัสเปลี่ยน
  4. 04สร้างใหม่รอบแกนกลาง
Backpack Hero · Backpack Battles
คลังของและทรัพยากร

การลดสำรับ

สำรับที่เพรียวบางจั่วการ์ดดีที่สุดได้บ่อยขึ้น การเอาออกอาจชนะการเพิ่ม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01มองหาการ์ดอ่อน
  2. 02จ่ายหรือใช้อีเวนต์เพื่อเอาออก
  3. 03ความหนาแน่นของสำรับสูงขึ้น
  4. 04การ์ดสำคัญมาเร็วขึ้น
Slay the Spire · Monster Train
คลังของและทรัพยากร

การแพ็กตามรูปทรง

ไอเทมไม่ได้กินหนึ่งช่องอีกต่อไป รูปทรงของมันคือต้นทุนและกระเป๋าของคุณกลายเป็นพัซเซิล

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เก็บไอเทมใหม่
  2. 02หมุนเพื่อหาที่ว่าง
  3. 03จัดใหม่หรือทิ้ง
  4. 04เดินหน้าไปพร้อมข้อแลกเปลี่ยน
Backpack Hero · Save Room - Organization Puzzle
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย