ชุดความสามารถตามงบ
ความสามารถมากมาย แต่ช่องมีจำกัด: ทุกการออกเดินทางเริ่มด้วยการเลือกว่าจะพกอะไร
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- การวางแผน · การปรับให้เหมาะสม · ความก้าวหน้า
No.249Hollow Knight01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01สะสมความสามารถใหม่
- 02ตรวจต้นทุนงบ
- 03ประกอบชุดความสามารถ
- 04ปรับหลังเล่น
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
6 ช่อง: Quick Strike (3), Extra Health (2), Ranged Boost (2), Map Reveal (1)
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
สำหรับบอสสายประชิด ผู้เล่นเลือก Quick Strike, Extra Health และ Map Reveal
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
บอสล้ม แต่เมื่อไม่มี Ranged Boost ศัตรูบินที่ตามมาก็ยาก
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
กลับที่จุดพัก ผู้เล่นสลับ Map Reveal เป็น Ranged Boost
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ความสามารถแต่ละอย่างมีต้นทุนงบภายใต้ยอดรวมคงที่ และสลับได้เฉพาะที่จุดพักเท่านั้น ผู้เล่นสร้างชุดสำหรับพื้นที่หรือบอสปัจจุบัน บางครั้งเกินงบโดยแลกกับความเสี่ยง
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- เฉพาะทาง เทียบกับทั่วไป: ชุดสำหรับบอสโดยเฉพาะอาจลำบากเวลาสำรวจ
- ความสามารถแพงหนึ่งอย่าง เทียบกับถูกหลายอย่าง: เอฟเฟกต์แกร่งอย่างเดียวหรือบัฟเล็กๆ จำนวนมาก
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Hollow Knight
Charm ใช้รอยบากไม่เท่ากันและสลับได้เฉพาะที่ม้านั่ง หากเกินขีดจำกัดรอยบากจะ 'overcharm' ทำให้รับดาเมจเป็นสองเท่า

Transistor
Function แต่ละอย่างวางในช่อง active, upgrade หรือ passive ได้ การผสมเปลี่ยนเอฟเฟกต์ และการตั้งค่าทั้งหมดถูกจำกัดด้วยขีดจำกัด MEM
ความต่างที่น่าสังเกต
งบของ Hollow Knight เป็นการนับรอยบากแบบง่ายๆ ส่วนใน Transistor ความสามารถเดียวกันทำสิ่งต่างกันขึ้นอยู่กับช่องที่ใส่
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
อนุญาตให้มีโอเวอร์เลย์ตรวจจับทรัพยากรในชุดที่กินงบแต่มาร์กแหล่งแร่ แลกพลังต่อสู้กับประสิทธิภาพการเก็บ
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
โบนัสจากความติดกัน
ตำแหน่งที่ไอเทมวางสำคัญ อุปกรณ์ชิ้นเดียวกันอ่อนหรือเยี่ยมได้ขึ้นกับเพื่อนบ้าน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ได้ไอเทมที่มีผลต่อเพื่อนบ้าน
- 02ลองวางตำแหน่งต่างๆ
- 03ดูค่าสเตตัสเปลี่ยน
- 04สร้างใหม่รอบแกนกลาง
การลดสำรับ
สำรับที่เพรียวบางจั่วการ์ดดีที่สุดได้บ่อยขึ้น การเอาออกอาจชนะการเพิ่ม
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01มองหาการ์ดอ่อน
- 02จ่ายหรือใช้อีเวนต์เพื่อเอาออก
- 03ความหนาแน่นของสำรับสูงขึ้น
- 04การ์ดสำคัญมาเร็วขึ้น
การแพ็กตามรูปทรง
ไอเทมไม่ได้กินหนึ่งช่องอีกต่อไป รูปทรงของมันคือต้นทุนและกระเป๋าของคุณกลายเป็นพัซเซิล
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เก็บไอเทมใหม่
- 02หมุนเพื่อหาที่ว่าง
- 03จัดใหม่หรือทิ้ง
- 04เดินหน้าไปพร้อมข้อแลกเปลี่ยน



