No.250 / 280กลยุทธ์และระบบ · คลังของและทรัพยากร

ไปเก็บศพกลับคืน

ความตายไม่ลบของของคุณ มันรออยู่ที่ที่คุณล้ม หากคุณกล้ากลับไป

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ความเสี่ยง · การวางแผน · เศรษฐกิจ
ValheimNo.250Valheim

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ตายและทิ้งทรัพยากร
  2. 02เกิดใหม่ที่จุดปลอดภัย
  3. 03เดินทางกลับไปยังจุดนั้น
  4. 04เก็บคืนหรือเสียอีกครั้ง

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    คุณตายลึกในหนองน้ำ หลุมศพมีอุปกรณ์ทั้งหมดและวัสดุมูลค่า 800 ทอง ห่างจุดเกิดใหม่ 3 นาที

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นหยิบอาวุธและอาหารสำรองจากหีบแล้วมุ่งตรงไปยังเครื่องหมาย

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    โดนสองครั้งระหว่างทาง แต่ได้ทุกอย่างคืนและได้บัฟสตามินาชั่วครู่

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ผู้เล่นสร้างจุดเกิดใหม่ที่ขอบหนองน้ำเพื่อย่นการไปเก็บศพครั้งต่อไป

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

เมื่อตาย ไอเทมหรือเงินตราจะอยู่ที่ที่คุณล้มและต้องไปเก็บด้วยตัวเอง หากตายซ้ำระหว่างทางอาจเสียไปถาวร จุดที่ตายมักยังอันตราย ทำให้การเดินทางเป็นความท้าทายในตัวเอง

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ติดอาวุธใหม่ก่อน เทียบกับรีบกลับด้วยของน้อย: เตรียมตัวปลอดภัยกว่าแต่ช้ากว่า
  • เสี่ยงไปเก็บ เทียบกับยอมรับการสูญเสีย: บางครั้งเดินจากมาดีกว่าตายสองครั้ง

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Valheim
V

Valheim

P1

เมื่อตาย อุปกรณ์ทั้งหมดอยู่ในหลุมศพและคุณเกิดใหม่มือเปล่า เมื่อไปถึงจะคืนทุกอย่างและได้บัฟสั้นๆ

Hollow Knight
H

Hollow Knight

P2

เมื่อตาย Geo ทั้งหมดหลุดและมี Shade ปรากฏที่ที่ล้ม เอาชนะมันเพื่อเอา Geo คืน แต่ถ้าตายอีกก่อนก็หายไปถาวร

ความต่างที่น่าสังเกต

Valheim เอาอุปกรณ์ของคุณไป ทดสอบการเตรียมตัวและการวางเส้นทาง ส่วน Hollow Knight เอาเงินตราไปและให้คุณสู้กับเงาของตัวเองเพื่อเอาคืน

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ไปเก็บศพกลับคืนคลังของและทรัพยากร+

แผนที่บันทึกเฉพาะพื้นที่ที่เดินผ่านตอนยังมีชีวิต และเครื่องหมายจุดตายคลุมเครือ ผู้เล่นจึงต้องพึ่งการทำแผนที่ของตัวเองเพื่อหาซาก

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

คลังของและทรัพยากร

งบน้ำหนักที่แบกได้

คุณเก็บได้เยอะแต่แบกได้น้อย น้ำหนักเกินทำให้เสียความคล่องตัว

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เก็บของ
  2. 02ตรวจน้ำหนักที่แบก
  3. 03ทิ้งไอเทมหรือยอมช้าลง
  4. 04กลับไปขายหรือเก็บ
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition · Valheim
ธุรกิจและการค้า

ซื้อที่นี่ ขายที่นั่น

ซื้อถูกในท่าเรือหนึ่ง ขายแพงในอีกท่า กำไรอยู่ในการเดินทาง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เปรียบเทียบราคาแต่ละภูมิภาค
  2. 02ซื้อที่ที่ถูก
  3. 03รอดจากการเดินทาง
  4. 04ขายที่ที่แพง
Sunless Sea · Patrician IV
คลังของและทรัพยากร

ความทนทานและการบำรุงรักษา

เครื่องมือสึกหรอเมื่อใช้ และการพังผิดจังหวะเป็นหายนะที่ต้องวางแผนรับมือ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ใช้เครื่องมือหรืออาวุธ
  2. 02ความทนทานลดลง
  3. 03ซ่อมหรือเปลี่ยน
  4. 04วางแผนเที่ยวถัดไป
Valheim · Don't Starve
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย