ไปเก็บศพกลับคืน
ความตายไม่ลบของของคุณ มันรออยู่ที่ที่คุณล้ม หากคุณกล้ากลับไป
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- ความเสี่ยง · การวางแผน · เศรษฐกิจ
No.250Valheim01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ตายและทิ้งทรัพยากร
- 02เกิดใหม่ที่จุดปลอดภัย
- 03เดินทางกลับไปยังจุดนั้น
- 04เก็บคืนหรือเสียอีกครั้ง
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
คุณตายลึกในหนองน้ำ หลุมศพมีอุปกรณ์ทั้งหมดและวัสดุมูลค่า 800 ทอง ห่างจุดเกิดใหม่ 3 นาที
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นหยิบอาวุธและอาหารสำรองจากหีบแล้วมุ่งตรงไปยังเครื่องหมาย
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
โดนสองครั้งระหว่างทาง แต่ได้ทุกอย่างคืนและได้บัฟสตามินาชั่วครู่
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ผู้เล่นสร้างจุดเกิดใหม่ที่ขอบหนองน้ำเพื่อย่นการไปเก็บศพครั้งต่อไป
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
เมื่อตาย ไอเทมหรือเงินตราจะอยู่ที่ที่คุณล้มและต้องไปเก็บด้วยตัวเอง หากตายซ้ำระหว่างทางอาจเสียไปถาวร จุดที่ตายมักยังอันตราย ทำให้การเดินทางเป็นความท้าทายในตัวเอง
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ติดอาวุธใหม่ก่อน เทียบกับรีบกลับด้วยของน้อย: เตรียมตัวปลอดภัยกว่าแต่ช้ากว่า
- เสี่ยงไปเก็บ เทียบกับยอมรับการสูญเสีย: บางครั้งเดินจากมาดีกว่าตายสองครั้ง
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Valheim
เมื่อตาย อุปกรณ์ทั้งหมดอยู่ในหลุมศพและคุณเกิดใหม่มือเปล่า เมื่อไปถึงจะคืนทุกอย่างและได้บัฟสั้นๆ

Hollow Knight
เมื่อตาย Geo ทั้งหมดหลุดและมี Shade ปรากฏที่ที่ล้ม เอาชนะมันเพื่อเอา Geo คืน แต่ถ้าตายอีกก่อนก็หายไปถาวร
ความต่างที่น่าสังเกต
Valheim เอาอุปกรณ์ของคุณไป ทดสอบการเตรียมตัวและการวางเส้นทาง ส่วน Hollow Knight เอาเงินตราไปและให้คุณสู้กับเงาของตัวเองเพื่อเอาคืน
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
แผนที่บันทึกเฉพาะพื้นที่ที่เดินผ่านตอนยังมีชีวิต และเครื่องหมายจุดตายคลุมเครือ ผู้เล่นจึงต้องพึ่งการทำแผนที่ของตัวเองเพื่อหาซาก
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
งบน้ำหนักที่แบกได้
คุณเก็บได้เยอะแต่แบกได้น้อย น้ำหนักเกินทำให้เสียความคล่องตัว
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เก็บของ
- 02ตรวจน้ำหนักที่แบก
- 03ทิ้งไอเทมหรือยอมช้าลง
- 04กลับไปขายหรือเก็บ
ซื้อที่นี่ ขายที่นั่น
ซื้อถูกในท่าเรือหนึ่ง ขายแพงในอีกท่า กำไรอยู่ในการเดินทาง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เปรียบเทียบราคาแต่ละภูมิภาค
- 02ซื้อที่ที่ถูก
- 03รอดจากการเดินทาง
- 04ขายที่ที่แพง
ความทนทานและการบำรุงรักษา
เครื่องมือสึกหรอเมื่อใช้ และการพังผิดจังหวะเป็นหายนะที่ต้องวางแผนรับมือ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ใช้เครื่องมือหรืออาวุธ
- 02ความทนทานลดลง
- 03ซ่อมหรือเปลี่ยน
- 04วางแผนเที่ยวถัดไป



