ความทนทานและการบำรุงรักษา
เครื่องมือสึกหรอเมื่อใช้ และการพังผิดจังหวะเป็นหายนะที่ต้องวางแผนรับมือ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- การวางแผน · ความเสี่ยง · เวลา
No.245Valheim01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ใช้เครื่องมือหรืออาวุธ
- 02ความทนทานลดลง
- 03ซ่อมหรือเปลี่ยน
- 04วางแผนเที่ยวถัดไป
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
ขวานเหลือ 20% ตัดไม้ได้อีกราว 8 ต้น แผนคือ 15 ต้นและถ้ำ
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นซ่อมขวานที่โต๊ะทำงานและพกขวานหินสำรอง
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
หลังตัดไม้ ขวานหลักเหลือ 40% และอันสำรองทำหน้าที่อาวุธฉุกเฉินในถ้ำ
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ผู้เล่นพิจารณาสร้างโต๊ะทำงานที่ฐานหน้าใกล้ถ้ำเพื่อซ่อมในสนาม
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
เครื่องมือแต่ละชิ้นมีความทนทานที่ลดลงตามการใช้ เมื่อถึงศูนย์จะใช้ไม่ได้หรือพัง ผู้เล่นซ่อมที่โต๊ะทำงานหรือคราฟต์ของใหม่ และต้องประเมินการใช้งานก่อนออกเดินทาง
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- พกของสำรอง เทียบกับประหยัดพื้นที่: ของสำรองปลอดภัยแต่กินหนึ่งช่อง
- ใช้อุปกรณ์ที่ดีที่สุด เทียบกับเก็บไว้สำหรับการต่อสู้สำคัญ: อุปกรณ์ดีก็สึกหรอเหมือนกัน
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Valheim
เครื่องมือ อาวุธ และเกราะสึกหรอและซ่อมฟรีที่โต๊ะทำงานหรือเตาหลอมที่ตรงกัน การบำรุงรักษาจึงส่วนใหญ่คือต้นทุนของการกลับฐาน

Don't Starve
เครื่องมือและอาวุธส่วนใหญ่ใช้ได้จำนวนครั้งจำกัดและหายไปเมื่อหมด ต้องคราฟต์ใหม่และมีวัสดุพื้นฐานป้อนอย่างต่อเนื่อง
ความต่างที่น่าสังเกต
Valheim คืนความทนทานฟรีที่ฐาน ส่วน Don't Starve ถือว่าเครื่องมือเป็นของสิ้นเปลืองที่ต้องคราฟต์ใหม่
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
เฉพาะห้องที่ตรงตามเงื่อนไข มีโต๊ะ หลังคา และแสงสว่าง เท่านั้นที่ซ่อมอุปกรณ์ได้ ทำให้โรงงานเป็นอาคารหลักที่ต้องวางแผน
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
แสงที่สิ้นเปลือง
แสงค่อยๆ หมดไป และความมืดไม่ได้แค่มองเห็นยากขึ้น แต่อันตรายถึงตายกว่า
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01จุดแสงและเดินหน้า
- 02แสงหมดไปตามเวลา
- 03เติมเชื้อเพลิงหรือฝ่าความมืด
- 04เผชิญความเสี่ยงที่ตามมา
การเก็บเกี่ยวที่มีอากาศจำกัด
ทุกลมหายใจคือการนับถอยหลัง การเก็บอีกชิ้นหมายถึงห่างผิวน้ำไปอีกก้าว
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ดำน้ำด้วยอากาศเต็ม
- 02เก็บของขณะเฝ้าดูอากาศ
- 03ตัดสินใจว่าเมื่อไรควรกลับ
- 04ขึ้นผิวน้ำ เติมอากาศ ทำซ้ำ
ไปเก็บศพกลับคืน
ความตายไม่ลบของของคุณ มันรออยู่ที่ที่คุณล้ม หากคุณกล้ากลับไป
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ตายและทิ้งทรัพยากร
- 02เกิดใหม่ที่จุดปลอดภัย
- 03เดินทางกลับไปยังจุดนั้น
- 04เก็บคืนหรือเสียอีกครั้ง



