No.245 / 280กลยุทธ์และระบบ · คลังของและทรัพยากร

ความทนทานและการบำรุงรักษา

เครื่องมือสึกหรอเมื่อใช้ และการพังผิดจังหวะเป็นหายนะที่ต้องวางแผนรับมือ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · ความเสี่ยง · เวลา
ValheimNo.245Valheim

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ใช้เครื่องมือหรืออาวุธ
  2. 02ความทนทานลดลง
  3. 03ซ่อมหรือเปลี่ยน
  4. 04วางแผนเที่ยวถัดไป

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ขวานเหลือ 20% ตัดไม้ได้อีกราว 8 ต้น แผนคือ 15 ต้นและถ้ำ

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นซ่อมขวานที่โต๊ะทำงานและพกขวานหินสำรอง

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    หลังตัดไม้ ขวานหลักเหลือ 40% และอันสำรองทำหน้าที่อาวุธฉุกเฉินในถ้ำ

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ผู้เล่นพิจารณาสร้างโต๊ะทำงานที่ฐานหน้าใกล้ถ้ำเพื่อซ่อมในสนาม

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

เครื่องมือแต่ละชิ้นมีความทนทานที่ลดลงตามการใช้ เมื่อถึงศูนย์จะใช้ไม่ได้หรือพัง ผู้เล่นซ่อมที่โต๊ะทำงานหรือคราฟต์ของใหม่ และต้องประเมินการใช้งานก่อนออกเดินทาง

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • พกของสำรอง เทียบกับประหยัดพื้นที่: ของสำรองปลอดภัยแต่กินหนึ่งช่อง
  • ใช้อุปกรณ์ที่ดีที่สุด เทียบกับเก็บไว้สำหรับการต่อสู้สำคัญ: อุปกรณ์ดีก็สึกหรอเหมือนกัน

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Valheim

Valheim

P1

เครื่องมือ อาวุธ และเกราะสึกหรอและซ่อมฟรีที่โต๊ะทำงานหรือเตาหลอมที่ตรงกัน การบำรุงรักษาจึงส่วนใหญ่คือต้นทุนของการกลับฐาน

Don't Starve

Don't Starve

P2

เครื่องมือและอาวุธส่วนใหญ่ใช้ได้จำนวนครั้งจำกัดและหายไปเมื่อหมด ต้องคราฟต์ใหม่และมีวัสดุพื้นฐานป้อนอย่างต่อเนื่อง

ความต่างที่น่าสังเกต

Valheim คืนความทนทานฟรีที่ฐาน ส่วน Don't Starve ถือว่าเครื่องมือเป็นของสิ้นเปลืองที่ต้องคราฟต์ใหม่

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ความทนทานและการบำรุงรักษาคลังของและทรัพยากร+

เฉพาะห้องที่ตรงตามเงื่อนไข มีโต๊ะ หลังคา และแสงสว่าง เท่านั้นที่ซ่อมอุปกรณ์ได้ ทำให้โรงงานเป็นอาคารหลักที่ต้องวางแผน

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

คลังของและทรัพยากร

แสงที่สิ้นเปลือง

แสงค่อยๆ หมดไป และความมืดไม่ได้แค่มองเห็นยากขึ้น แต่อันตรายถึงตายกว่า

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01จุดแสงและเดินหน้า
  2. 02แสงหมดไปตามเวลา
  3. 03เติมเชื้อเพลิงหรือฝ่าความมืด
  4. 04เผชิญความเสี่ยงที่ตามมา
Darkest Dungeon · Don't Starve
เก็บของและขุดแร่

การเก็บเกี่ยวที่มีอากาศจำกัด

ทุกลมหายใจคือการนับถอยหลัง การเก็บอีกชิ้นหมายถึงห่างผิวน้ำไปอีกก้าว

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ดำน้ำด้วยอากาศเต็ม
  2. 02เก็บของขณะเฝ้าดูอากาศ
  3. 03ตัดสินใจว่าเมื่อไรควรกลับ
  4. 04ขึ้นผิวน้ำ เติมอากาศ ทำซ้ำ
Subnautica · DAVE THE DIVER
คลังของและทรัพยากร

ไปเก็บศพกลับคืน

ความตายไม่ลบของของคุณ มันรออยู่ที่ที่คุณล้ม หากคุณกล้ากลับไป

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ตายและทิ้งทรัพยากร
  2. 02เกิดใหม่ที่จุดปลอดภัย
  3. 03เดินทางกลับไปยังจุดนั้น
  4. 04เก็บคืนหรือเสียอีกครั้ง
Valheim · Hollow Knight
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย