งบน้ำหนักที่แบกได้
คุณเก็บได้เยอะแต่แบกได้น้อย น้ำหนักเกินทำให้เสียความคล่องตัว
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- การวางแผน · ความเสี่ยง · เศรษฐกิจ
No.243The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01เก็บของ
- 02ตรวจน้ำหนักที่แบก
- 03ทิ้งไอเทมหรือยอมช้าลง
- 04กลับไปขายหรือเก็บ
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
เพดาน 300 แบกอยู่ 285 ลึกในถ้ำมีชุดเกราะน้ำหนัก 30 มูลค่า 400 โกลด์
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นทิ้งของไร้ค่าสองชิ้นมูลค่า 60 โกลด์ หนัก 18 แล้วเก็บชุดเกราะ
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
น้ำหนักอยู่ที่ 297 ต่ำกว่าเพดาน จึงยังวิ่งออกไปได้
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ในเลเวลถัดไป ผู้เล่นพิจารณาใส่แต้มในสตามินาเพื่อแบกได้มากขึ้น
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ไอเทมทุกชิ้นมีน้ำหนัก และตัวละครมีเพดาน หากเกินจะช้าลง วิ่งหรือเดินทางด่วนไม่ได้ ผู้เล่นกรองของเก็บตามอัตราส่วนมูลค่าต่อน้ำหนักและวางแผนเที่ยวกลับ โดยสเตตัส อุปกรณ์ และไอเทมช่วยเพิ่มเพดาน
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ของมีค่าที่หนัก เทียบกับของจุกจิกที่เบา: เกราะขายได้ราคาแต่หนัก อัญมณีเบาแต่หายาก
- แบกกลับทั้งที่น้ำหนักเกิน เทียบกับไปอีกเที่ยว
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition
ความจุในการแบกเพิ่มตาม Stamina หากเกินจะวิ่งและเดินทางด่วนไม่ได้ ทำให้การขนของเป็นความลำบากใจตลอดเวลา

Valheim
ตัวละครน้ำหนักเกินเคลื่อนที่ช้าและสตามินาหมดเร็ว เข็มขัดเพิ่มเพดาน และแร่ผ่านพอร์ทัลไม่ได้ จึงต้องแบกหรือขนส่งโลหะกลับบ้าน
ความต่างที่น่าสังเกต
น้ำหนักของ Skyrim เป็นปัญหาการกรองของ ส่วน Valheim ผูกกับเส้นทางขนส่งและข้อจำกัดพอร์ทัลเป็นเรื่องลอจิสติกส์
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ของหนักยิ่งทำให้สตามินาปีนป่ายหมดเร็วขึ้น ผู้เล่นจึงตัดสินใจเรื่องเสบียงก่อนออกเดินทางและวางแผนชะง่อนผาไว้พักและวางของ
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
ไปเก็บศพกลับคืน
ความตายไม่ลบของของคุณ มันรออยู่ที่ที่คุณล้ม หากคุณกล้ากลับไป
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ตายและทิ้งทรัพยากร
- 02เกิดใหม่ที่จุดปลอดภัย
- 03เดินทางกลับไปยังจุดนั้น
- 04เก็บคืนหรือเสียอีกครั้ง
ความทนทานและการบำรุงรักษา
เครื่องมือสึกหรอเมื่อใช้ และการพังผิดจังหวะเป็นหายนะที่ต้องวางแผนรับมือ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ใช้เครื่องมือหรืออาวุธ
- 02ความทนทานลดลง
- 03ซ่อมหรือเปลี่ยน
- 04วางแผนเที่ยวถัดไป
แสงที่สิ้นเปลือง
แสงค่อยๆ หมดไป และความมืดไม่ได้แค่มองเห็นยากขึ้น แต่อันตรายถึงตายกว่า
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01จุดแสงและเดินหน้า
- 02แสงหมดไปตามเวลา
- 03เติมเชื้อเพลิงหรือฝ่าความมืด
- 04เผชิญความเสี่ยงที่ตามมา



