No.243 / 280กลยุทธ์และระบบ · คลังของและทรัพยากร

งบน้ำหนักที่แบกได้

คุณเก็บได้เยอะแต่แบกได้น้อย น้ำหนักเกินทำให้เสียความคล่องตัว

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · ความเสี่ยง · เศรษฐกิจ
The Elder Scrolls V: Skyrim Special EditionNo.243The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เก็บของ
  2. 02ตรวจน้ำหนักที่แบก
  3. 03ทิ้งไอเทมหรือยอมช้าลง
  4. 04กลับไปขายหรือเก็บ

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    เพดาน 300 แบกอยู่ 285 ลึกในถ้ำมีชุดเกราะน้ำหนัก 30 มูลค่า 400 โกลด์

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นทิ้งของไร้ค่าสองชิ้นมูลค่า 60 โกลด์ หนัก 18 แล้วเก็บชุดเกราะ

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    น้ำหนักอยู่ที่ 297 ต่ำกว่าเพดาน จึงยังวิ่งออกไปได้

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ในเลเวลถัดไป ผู้เล่นพิจารณาใส่แต้มในสตามินาเพื่อแบกได้มากขึ้น

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ไอเทมทุกชิ้นมีน้ำหนัก และตัวละครมีเพดาน หากเกินจะช้าลง วิ่งหรือเดินทางด่วนไม่ได้ ผู้เล่นกรองของเก็บตามอัตราส่วนมูลค่าต่อน้ำหนักและวางแผนเที่ยวกลับ โดยสเตตัส อุปกรณ์ และไอเทมช่วยเพิ่มเพดาน

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ของมีค่าที่หนัก เทียบกับของจุกจิกที่เบา: เกราะขายได้ราคาแต่หนัก อัญมณีเบาแต่หายาก
  • แบกกลับทั้งที่น้ำหนักเกิน เทียบกับไปอีกเที่ยว

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition
E

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition

P1

ความจุในการแบกเพิ่มตาม Stamina หากเกินจะวิ่งและเดินทางด่วนไม่ได้ ทำให้การขนของเป็นความลำบากใจตลอดเวลา

Valheim
V

Valheim

P2

ตัวละครน้ำหนักเกินเคลื่อนที่ช้าและสตามินาหมดเร็ว เข็มขัดเพิ่มเพดาน และแร่ผ่านพอร์ทัลไม่ได้ จึงต้องแบกหรือขนส่งโลหะกลับบ้าน

ความต่างที่น่าสังเกต

น้ำหนักของ Skyrim เป็นปัญหาการกรองของ ส่วน Valheim ผูกกับเส้นทางขนส่งและข้อจำกัดพอร์ทัลเป็นเรื่องลอจิสติกส์

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
งบน้ำหนักที่แบกได้คลังของและทรัพยากร+

ของหนักยิ่งทำให้สตามินาปีนป่ายหมดเร็วขึ้น ผู้เล่นจึงตัดสินใจเรื่องเสบียงก่อนออกเดินทางและวางแผนชะง่อนผาไว้พักและวางของ

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

คลังของและทรัพยากร

ไปเก็บศพกลับคืน

ความตายไม่ลบของของคุณ มันรออยู่ที่ที่คุณล้ม หากคุณกล้ากลับไป

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ตายและทิ้งทรัพยากร
  2. 02เกิดใหม่ที่จุดปลอดภัย
  3. 03เดินทางกลับไปยังจุดนั้น
  4. 04เก็บคืนหรือเสียอีกครั้ง
Valheim · Hollow Knight
คลังของและทรัพยากร

ความทนทานและการบำรุงรักษา

เครื่องมือสึกหรอเมื่อใช้ และการพังผิดจังหวะเป็นหายนะที่ต้องวางแผนรับมือ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ใช้เครื่องมือหรืออาวุธ
  2. 02ความทนทานลดลง
  3. 03ซ่อมหรือเปลี่ยน
  4. 04วางแผนเที่ยวถัดไป
Valheim · Don't Starve
คลังของและทรัพยากร

แสงที่สิ้นเปลือง

แสงค่อยๆ หมดไป และความมืดไม่ได้แค่มองเห็นยากขึ้น แต่อันตรายถึงตายกว่า

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01จุดแสงและเดินหน้า
  2. 02แสงหมดไปตามเวลา
  3. 03เติมเชื้อเพลิงหรือฝ่าความมืด
  4. 04เผชิญความเสี่ยงที่ตามมา
Darkest Dungeon · Don't Starve
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย