No.246 / 280กลยุทธ์และระบบ · คลังของและทรัพยากร

แสงที่สิ้นเปลือง

แสงค่อยๆ หมดไป และความมืดไม่ได้แค่มองเห็นยากขึ้น แต่อันตรายถึงตายกว่า

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ความเสี่ยง · เวลา · การวางแผน
Darkest DungeonNo.246Darkest Dungeon

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01จุดแสงและเดินหน้า
  2. 02แสงหมดไปตามเวลา
  3. 03เติมเชื้อเพลิงหรือฝ่าความมืด
  4. 04เผชิญความเสี่ยงที่ตามมา

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    เหลืออีก 4 ห้อง แสงอยู่ที่ 30 คบเพลิงเหลือ 2 อัน แต่ละอันเพิ่มแสง +25

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นเก็บคบเพลิงหนึ่งอันไว้สำหรับห้องบอส และอยู่ในแสงสลัวก่อนหน้านั้น

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ถูกซุ่มโจมตีหนึ่งครั้งในความมืดแต่ได้สมบัติเพิ่ม แสงกลับมาที่ 55 สำหรับบอส

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    คบเพลิงอันสุดท้ายเก็บไว้ใช้ตอนทางออก และผู้เล่นวางแผนพกเพิ่มในครั้งหน้า

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

คบเพลิงและเชื้อเพลิงหมดไปตามเวลาหรือก้าวเดิน และระดับแสงส่งผลต่อการมองเห็น ความแข็งแกร่งของศัตรู หรือก่อให้เกิดอันตรายโดยตรง ผู้เล่นตัดสินใจว่าจะพกแสงเท่าไรและเมื่อไรจะเติมหรืออยู่ในความมืดสลัวเพื่อรางวัล

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • พกแสงมากๆ เทียบกับเสบียงอื่น: แสงแย่งงบประมาณ
  • อยู่ในที่สว่าง เทียบกับรับโบนัสจากความมืด: บางดีไซน์ให้ของมากขึ้นในความมืด

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Darkest Dungeon
D

Darkest Dungeon

P1

แสงคบเพลิงลดลงเมื่อสำรวจ และคบเพลิงที่ซื้อก่อนออกเดินทางช่วยคืนแสง ยิ่งมืดศัตรูยิ่งแข็งแกร่งและความเครียดมากขึ้นแต่ของดีกว่า

Don't Starve
D

Don't Starve

P2

ในความมืดสนิทตอนกลางคืนมีสิ่งมีชีวิตที่มองไม่เห็นโจมตี ผู้เล่นจึงรอดด้วยกองไฟและคบเพลิงที่เผาเชื้อเพลิงอย่างต่อเนื่อง

ความต่างที่น่าสังเกต

Darkest Dungeon ถือว่าแสงเป็นปุ่มปรับความเสี่ยงและผลตอบแทน ส่วน Don't Starve ทำให้ความมืดเป็นภัยถึงตายที่ต้องหลีกเลี่ยง

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
แสงที่สิ้นเปลืองคลังของและทรัพยากร+

แสงที่สว่างขึ้นทำให้หน่วยลาดตระเวนรู้ตัวเร็วขึ้น ผู้เล่นจึงหรี่หรือเร่งตะเกียงเพื่อบาลานซ์ระหว่างการมองเห็นเส้นทางกับการซ่อนตัว

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

คลังของและทรัพยากร

ความทนทานและการบำรุงรักษา

เครื่องมือสึกหรอเมื่อใช้ และการพังผิดจังหวะเป็นหายนะที่ต้องวางแผนรับมือ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ใช้เครื่องมือหรืออาวุธ
  2. 02ความทนทานลดลง
  3. 03ซ่อมหรือเปลี่ยน
  4. 04วางแผนเที่ยวถัดไป
Valheim · Don't Starve
คลังของและทรัพยากร

ไปเก็บศพกลับคืน

ความตายไม่ลบของของคุณ มันรออยู่ที่ที่คุณล้ม หากคุณกล้ากลับไป

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ตายและทิ้งทรัพยากร
  2. 02เกิดใหม่ที่จุดปลอดภัย
  3. 03เดินทางกลับไปยังจุดนั้น
  4. 04เก็บคืนหรือเสียอีกครั้ง
Valheim · Hollow Knight
คลังของและทรัพยากร

งบน้ำหนักที่แบกได้

คุณเก็บได้เยอะแต่แบกได้น้อย น้ำหนักเกินทำให้เสียความคล่องตัว

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เก็บของ
  2. 02ตรวจน้ำหนักที่แบก
  3. 03ทิ้งไอเทมหรือยอมช้าลง
  4. 04กลับไปขายหรือเก็บ
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition · Valheim
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย