แสงที่สิ้นเปลือง
แสงค่อยๆ หมดไป และความมืดไม่ได้แค่มองเห็นยากขึ้น แต่อันตรายถึงตายกว่า
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- ความเสี่ยง · เวลา · การวางแผน
No.246Darkest Dungeon01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01จุดแสงและเดินหน้า
- 02แสงหมดไปตามเวลา
- 03เติมเชื้อเพลิงหรือฝ่าความมืด
- 04เผชิญความเสี่ยงที่ตามมา
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
เหลืออีก 4 ห้อง แสงอยู่ที่ 30 คบเพลิงเหลือ 2 อัน แต่ละอันเพิ่มแสง +25
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นเก็บคบเพลิงหนึ่งอันไว้สำหรับห้องบอส และอยู่ในแสงสลัวก่อนหน้านั้น
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ถูกซุ่มโจมตีหนึ่งครั้งในความมืดแต่ได้สมบัติเพิ่ม แสงกลับมาที่ 55 สำหรับบอส
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
คบเพลิงอันสุดท้ายเก็บไว้ใช้ตอนทางออก และผู้เล่นวางแผนพกเพิ่มในครั้งหน้า
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
คบเพลิงและเชื้อเพลิงหมดไปตามเวลาหรือก้าวเดิน และระดับแสงส่งผลต่อการมองเห็น ความแข็งแกร่งของศัตรู หรือก่อให้เกิดอันตรายโดยตรง ผู้เล่นตัดสินใจว่าจะพกแสงเท่าไรและเมื่อไรจะเติมหรืออยู่ในความมืดสลัวเพื่อรางวัล
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- พกแสงมากๆ เทียบกับเสบียงอื่น: แสงแย่งงบประมาณ
- อยู่ในที่สว่าง เทียบกับรับโบนัสจากความมืด: บางดีไซน์ให้ของมากขึ้นในความมืด
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Darkest Dungeon
แสงคบเพลิงลดลงเมื่อสำรวจ และคบเพลิงที่ซื้อก่อนออกเดินทางช่วยคืนแสง ยิ่งมืดศัตรูยิ่งแข็งแกร่งและความเครียดมากขึ้นแต่ของดีกว่า

Don't Starve
ในความมืดสนิทตอนกลางคืนมีสิ่งมีชีวิตที่มองไม่เห็นโจมตี ผู้เล่นจึงรอดด้วยกองไฟและคบเพลิงที่เผาเชื้อเพลิงอย่างต่อเนื่อง
ความต่างที่น่าสังเกต
Darkest Dungeon ถือว่าแสงเป็นปุ่มปรับความเสี่ยงและผลตอบแทน ส่วน Don't Starve ทำให้ความมืดเป็นภัยถึงตายที่ต้องหลีกเลี่ยง
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
แสงที่สว่างขึ้นทำให้หน่วยลาดตระเวนรู้ตัวเร็วขึ้น ผู้เล่นจึงหรี่หรือเร่งตะเกียงเพื่อบาลานซ์ระหว่างการมองเห็นเส้นทางกับการซ่อนตัว
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
ความทนทานและการบำรุงรักษา
เครื่องมือสึกหรอเมื่อใช้ และการพังผิดจังหวะเป็นหายนะที่ต้องวางแผนรับมือ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ใช้เครื่องมือหรืออาวุธ
- 02ความทนทานลดลง
- 03ซ่อมหรือเปลี่ยน
- 04วางแผนเที่ยวถัดไป
ไปเก็บศพกลับคืน
ความตายไม่ลบของของคุณ มันรออยู่ที่ที่คุณล้ม หากคุณกล้ากลับไป
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ตายและทิ้งทรัพยากร
- 02เกิดใหม่ที่จุดปลอดภัย
- 03เดินทางกลับไปยังจุดนั้น
- 04เก็บคืนหรือเสียอีกครั้ง
งบน้ำหนักที่แบกได้
คุณเก็บได้เยอะแต่แบกได้น้อย น้ำหนักเกินทำให้เสียความคล่องตัว
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เก็บของ
- 02ตรวจน้ำหนักที่แบก
- 03ทิ้งไอเทมหรือยอมช้าลง
- 04กลับไปขายหรือเก็บ



