No.244 / 280กลยุทธ์และระบบ · คลังของและทรัพยากร

ช่องและขีดจำกัดการซ้อน

พื้นที่นับเป็นช่องที่มีเพดานการซ้อน ยิ่งรก ยิ่งมีที่เหลือสำหรับสิ่งสำคัญน้อยลง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · การปรับให้เหมาะสม · เศรษฐกิจ
Stardew ValleyNo.244Stardew Valley

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เก็บไอเทมหลายชนิด
  2. 02ช่องเต็ม
  3. 03เก็บ ขาย หรือทิ้ง
  4. 04อัปเกรดเพื่อช่องเพิ่ม

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ว่าง 2 จาก 24 ช่อง เหลืออีก 3 ชั้นเหมือง แต่ละชั้นดรอปแร่ราว 4 ชนิด

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นทิ้งหินราคาถูกหนึ่งกองและรวมอัญมณีสองชิ้นเข้ากับกองที่มีอยู่

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ว่างเพิ่ม 4 ช่อง เคลียร์ได้อีกสองชั้น และของที่ได้มากขึ้นราว 30%

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ผู้เล่นตัดสินใจเก็บเงินซื้อเป้ที่ใหญ่ขึ้น

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

กระเป๋าจุได้จำนวนช่องคงที่ ไอเทมเหมือนกันซ้อนกันได้ถึงเพดาน และไอเทมต่างกันกินช่องละชิ้น ความหลากหลายทำให้เต็มเร็ว ผู้เล่นจึงต้องไปเก็บของเข้าคลัง และมองการขยายเป็นรางวัลใหญ่

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • พกเครื่องมือ เทียบกับที่สำหรับของเก็บ: เครื่องมือทุกชิ้นที่พกคือหนึ่งช่องที่หายไปจากของที่ได้
  • กลับบ้านไปจัดของ เทียบกับเก็บต่อ: การเดินทางเสียเวลาแต่กระเป๋าเต็มทำให้ของที่พบสูญเปล่า

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P1

เป้เริ่มที่ 12 ช่องและอัปเกรดได้สองครั้งถึง 36 ไอเทมส่วนใหญ่ซ้อนได้ และหีบให้พื้นที่เก็บเพิ่ม

Terraria
T

Terraria

P2

คลังหลักมีจำนวนช่องคงที่ วัสดุซ้อนกันได้จำนวนมาก และอัปเดตล่าสุดเพิ่มขีดจำกัดการซ้อนหลายอย่างอย่างมาก

ความต่างที่น่าสังเกต

Stardew ขายการขยายกระเป๋าเป็นความก้าวหน้าทางเศรษฐกิจ ส่วนจำนวนช่องของ Terraria คงที่ ความกดดันจึงบรรเทาด้วยเครื่องมือเก็บและจัดเรียง

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ช่องและขีดจำกัดการซ้อนคลังของและทรัพยากร+

ตั้งโควต้าการเก็บของต่อเที่ยว เมื่อทำได้ครบจะปลดล็อกช่องชั่วคราว ล่อให้ผู้เล่นฝ่าเกินโควต้า

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

คลังของและทรัพยากร

โบนัสจากความติดกัน

ตำแหน่งที่ไอเทมวางสำคัญ อุปกรณ์ชิ้นเดียวกันอ่อนหรือเยี่ยมได้ขึ้นกับเพื่อนบ้าน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ได้ไอเทมที่มีผลต่อเพื่อนบ้าน
  2. 02ลองวางตำแหน่งต่างๆ
  3. 03ดูค่าสเตตัสเปลี่ยน
  4. 04สร้างใหม่รอบแกนกลาง
Backpack Hero · Backpack Battles
คลังของและทรัพยากร

ไปเก็บศพกลับคืน

ความตายไม่ลบของของคุณ มันรออยู่ที่ที่คุณล้ม หากคุณกล้ากลับไป

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ตายและทิ้งทรัพยากร
  2. 02เกิดใหม่ที่จุดปลอดภัย
  3. 03เดินทางกลับไปยังจุดนั้น
  4. 04เก็บคืนหรือเสียอีกครั้ง
Valheim · Hollow Knight
คลังของและทรัพยากร

การลดสำรับ

สำรับที่เพรียวบางจั่วการ์ดดีที่สุดได้บ่อยขึ้น การเอาออกอาจชนะการเพิ่ม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01มองหาการ์ดอ่อน
  2. 02จ่ายหรือใช้อีเวนต์เพื่อเอาออก
  3. 03ความหนาแน่นของสำรับสูงขึ้น
  4. 04การ์ดสำคัญมาเร็วขึ้น
Slay the Spire · Monster Train
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย