No.175 / 280กลยุทธ์และระบบ · จับคู่และรวมร่าง

หย่อนสินค้าลงล่าง

สินค้าจับคู่ทิ้งไม่ได้ ต้องเคลียร์ชิ้นที่อยู่ใต้มันเพื่อให้จมลงไปที่ทางออก

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · มิติพื้นที่ · เวลา
No.175Candy Crush Saga

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01หาคอลัมน์ของสินค้า
  2. 02เคลียร์ชิ้นที่อยู่ใต้มัน
  3. 03สินค้าร่วงตามแรงโน้มถ่วง
  4. 04ถึงทางออกเพื่อเก็บ

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    เหลือ 8 ตา เชอร์รี่สองลูกอยู่ในคอลัมน์ 2 และ 6 แต่ละลูกห่างจากด้านล่าง 5 แถว

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นสร้างลูกอมลายแนวตั้งใต้คอลัมน์ 2

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    มันเคลียร์ทั้งคอลัมน์ และเชอร์รี่ลูกแรกหล่นตรงไปที่ทางออก

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    มี 6 ตาสำหรับลูกที่สอง ผู้เล่นลองใช้แนวคิดเดียวกันในคอลัมน์ 6

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ชิ้นสินค้าไม่เคยจับคู่ มันแค่ร่วงลงเมื่อชิ้นข้างใต้ถูกเคลียร์ และถูกเก็บที่ทางออกด้านล่าง ผู้เล่นขุดลงไปตามคอลัมน์ของสินค้า ขณะจัดการสิ่งกีดขวางและการเลื่อนด้านข้าง มักอยู่ในขีดจำกัดตาเดิน

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • เคลียร์แนวตั้ง vs แนวนอน: แนวตั้งหย่อนสินค้าได้เร็วกว่าแต่เซ็ตอัปยากกว่า
  • โฟกัสสินค้าชิ้นเดียว vs จัดการหลายชิ้น: เมื่อสินค้ากระจายอยู่หลายคอลัมน์ ต้องเลือกว่าชิ้นไหนก่อน

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

C

Candy Crush Saga

P1

ด่านส่วนผสมต้องนำเชอร์รี่และเฮเซลนัตไปยังทางออกด้านล่าง จับคู่ไม่ได้และจะร่วงลงเมื่อลูกอมข้างใต้ถูกเคลียร์เท่านั้น

H

Homescapes

P2

เท่าที่ทราบ ด่านแมตช์-3 บางด่านยังมีวัตถุที่นับต่อเมื่อลงถึงด้านล่างของกระดานเท่านั้น ผู้เล่นจึงต้องเคลียร์ใต้มัน วัตถุเฉพาะอาจต่างกันไปตามเวอร์ชัน

ความต่างที่น่าสังเกต

Candy Crush ทำให้เป็นด่านประเภทเฉพาะ ส่วน Homescapes มักผสมเข้ากับเป้าหมายรวม

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
หย่อนสินค้าลงล่างจับคู่และรวมร่าง+

ติดออเดอร์จับเวลาไว้กับสินค้าแต่ละชิ้น ยิ่งส่งเร็วยิ่งจ่ายมาก ผู้เล่นจึงต้องจัดอันดับว่าจะหย่อนชิ้นไหนก่อน

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

จับคู่และรวมร่างใหม่

เติมให้เต็มแถวเพื่อเคลียร์

พื้นที่คือทรัพยากรเดียว: เติมให้เต็มแถวเพื่อเอาคืน ไม่งั้นจะถูกบีบจนหมดที่

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านชิ้นปัจจุบันและชิ้นถัดไป
  2. 02เลือกจุดวาง
  3. 03แถวเต็มคืนพื้นที่
  4. 04ปั้นช่องว่างไว้ใช้ทีหลัง
Tetris Effect: Connected · Blockudoku
จับคู่และรวมร่างใหม่

คาสเคดจากแรงโน้มถ่วง

การเคลียร์ครั้งเดียวทำให้ชิ้นด้านบนร่วงลงมาเป็นการจับคู่ใหม่ และลูกโซ่ก็ไปต่อเรื่อยๆ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ทำนายว่าอะไรจะร่วงลงมา
  2. 02เคลียร์ที่ต่ำบนกระดาน
  3. 03ชิ้นที่ร่วงต่อเป็นลูกโซ่
  4. 04เก็บมูลค่าโบนัส
Bejeweled 3 · Candy Crush Saga
จับคู่และรวมร่างใหม่

รวมสามชิ้น ไต่ขึ้นหนึ่งระดับ

เอาของเหมือนกันสามชิ้นมารวมกัน มันจะกลายเป็นระดับถัดไป

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ได้ไอเทมระดับต่ำ
  2. 02วางข้างๆ ชิ้นที่เหมือนกัน
  3. 03สามชิ้นรวมเป็นระดับถัดไป
  4. 04วางแผนการรวมระดับสูงขึ้น
Triple Town · Merge Dragons!
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย