No.172 / 280กลยุทธ์และระบบ · จับคู่และรวมร่าง

คาสเคดจากแรงโน้มถ่วง

การเคลียร์ครั้งเดียวทำให้ชิ้นด้านบนร่วงลงมาเป็นการจับคู่ใหม่ และลูกโซ่ก็ไปต่อเรื่อยๆ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · มิติพื้นที่ · ความสุ่ม
Bejeweled 3No.172Bejeweled 3

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ทำนายว่าอะไรจะร่วงลงมา
  2. 02เคลียร์ที่ต่ำบนกระดาน
  3. 03ชิ้นที่ร่วงต่อเป็นลูกโซ่
  4. 04เก็บมูลค่าโบนัส

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    เหลือ 3 ตา ต้องการ 2,000 คะแนน มีการจับคู่อยู่ด้านล่าง และมีคู่เกือบสำเร็จสองคู่รออยู่ในแถวที่สาม

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นเคลียร์ด้านล่างเพื่อให้คอลัมน์ด้านบนร่วงลงมาหนึ่งแถว

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    คู่เกือบสำเร็จทั้งสองร่วงลงมาเข้าที่และเกิดคาสเคดสามครั้ง ได้ 2,400 คะแนน

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    บรรลุเป้าหมาย และตาที่เหลือแปลงเป็นโบนัส

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

หลังเคลียร์ ชิ้นด้านบนร่วงลง และชิ้นใหม่หล่นเข้ามาจากด้านบน การจับคู่ใหม่ทุกอันจะถูกเคลียร์อัตโนมัติ ลูกโซ่ส่วนหนึ่งคาดเดาได้ ส่วนหนึ่งขึ้นกับการเติมแบบสุ่ม และผู้เล่นเพิ่มโอกาสด้วยการเลือกจุดเคลียร์

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ควบคุม vs เสี่ยงดวง: การเคลียร์ด้านล่างมีค่าคาดหวังสูงกว่าแต่ควบคุมได้น้อยกว่า
  • รักษาการเซ็ตอัปไว้ vs จุดคาสเคด: ลูกโซ่อาจทำให้ชิ้นพิเศษที่คุณจัดไว้ปั่นป่วน

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Bejeweled 3
B

Bejeweled 3

P1

อัญมณีร่วงและเติมจากด้านบนหลังเคลียร์ โดยคาสเคดป้อนตัวคูณคะแนน และในโหมดจับเวลาก็ให้เวลาเพิ่ม

C

Candy Crush Saga

P2

คาสเคดเดินหน้าสู่เป้าหมายโดยไม่เสียตาเดิน และบางด่านเปลี่ยนทิศการร่วงหรือเพิ่มพอร์ทัล

ความต่างที่น่าสังเกต

Bejeweled 3 เปลี่ยนคาสเคดเป็นคะแนนเป็นหลัก ส่วน Candy Crush ให้ค่ากับมันในแง่การเดินหน้าสู่เป้าหมายที่จำกัดตาเดิน

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
คาสเคดจากแรงโน้มถ่วงจับคู่และรวมร่าง+

การเคลียร์แต่ละครั้งทิ้งชิ้นเศษไว้ เมื่อร่วงถึงด้านล่างจะถูกเก็บและรีไซเคิลเป็นชิ้นพิเศษสำหรับด่านถัดไป

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

จับคู่และรวมร่างใหม่

หย่อนสินค้าลงล่าง

สินค้าจับคู่ทิ้งไม่ได้ ต้องเคลียร์ชิ้นที่อยู่ใต้มันเพื่อให้จมลงไปที่ทางออก

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01หาคอลัมน์ของสินค้า
  2. 02เคลียร์ชิ้นที่อยู่ใต้มัน
  3. 03สินค้าร่วงตามแรงโน้มถ่วง
  4. 04ถึงทางออกเพื่อเก็บ
Candy Crush Saga · Homescapes
จับคู่และรวมร่างใหม่

เติมให้เต็มแถวเพื่อเคลียร์

พื้นที่คือทรัพยากรเดียว: เติมให้เต็มแถวเพื่อเอาคืน ไม่งั้นจะถูกบีบจนหมดที่

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านชิ้นปัจจุบันและชิ้นถัดไป
  2. 02เลือกจุดวาง
  3. 03แถวเต็มคืนพื้นที่
  4. 04ปั้นช่องว่างไว้ใช้ทีหลัง
Tetris Effect: Connected · Blockudoku
จับคู่และรวมร่างใหม่

รวมสามชิ้น ไต่ขึ้นหนึ่งระดับ

เอาของเหมือนกันสามชิ้นมารวมกัน มันจะกลายเป็นระดับถัดไป

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ได้ไอเทมระดับต่ำ
  2. 02วางข้างๆ ชิ้นที่เหมือนกัน
  3. 03สามชิ้นรวมเป็นระดับถัดไป
  4. 04วางแผนการรวมระดับสูงขึ้น
Triple Town · Merge Dragons!
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย