No.166 / 280กลยุทธ์และระบบ · จับคู่และรวมร่าง

สลับเพื่อจับคู่

สลับชิ้นที่อยู่ติดกันสองชิ้นเพื่อเรียงสามชิ้นเหมือนกันแล้วเคลียร์ทิ้ง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · มิติพื้นที่ · การปรับให้เหมาะสม
Bejeweled 3No.166Bejeweled 3

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01สแกนกระดาน
  2. 02สลับชิ้นข้างเคียงสองชิ้น
  3. 03จับคู่แล้วเคลียร์ ชิ้นร่วงลง
  4. 04อ่านกระดานใหม่

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    เหลือ 5 ตา ต้องเคลียร์เจลลี่ 8 ช่อง และมีการจับคู่แนวนอนให้ทำที่ด้านล่าง

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นสลับที่ด้านล่าง หวังให้เกิดคาสเคด

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ตามมาด้วยคาสเคดสองครั้ง เคลียร์เจลลี่ได้ 4 ช่อง

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    เหลือ 4 ตาและ 4 ช่อง ผู้เล่นมองหาการจับคู่ที่ครอบคลุมสองช่องพร้อมกัน

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

อนุญาตเฉพาะการสลับที่ทำให้เกิดสามชิ้นขึ้นไปเรียงกัน นอกนั้นจะเด้งกลับ ชิ้นที่ถูกเคลียร์ทำให้ชิ้นด้านบนร่วงลงมา และอาจเกิดเป็นลูกโซ่ ด่านมักจำกัดจำนวนตาเดินและตั้งเป้าหมาย เช่น เก็บของหรือเคลียร์สิ่งกีดขวาง

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • จับคู่ด้านล่าง vs ด้านบน: การเคลียร์ด้านล่างจุดชนวนคาสเคด ส่วนด้านบนคาดเดาได้
  • ไปต่อสู่เป้าหมาย vs สร้างชิ้นพิเศษ: ได้ความคืบหน้าตอนนี้หรือเตรียมพลัง

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

C

Candy Crush Saga

P1

ผู้เล่นสลับลูกอมภายในขีดจำกัดตาเดินเพื่อให้ได้เป้าหมาย เช่น เคลียร์เจลลี่ เก็บลูกอม หรือนำส่วนผสมลงมา โดยรูปร่างกระดานและสิ่งกีดขวางต่างกันไปตามด่าน

Bejeweled 3
B

Bejeweled 3

P2

โหมดคลาสสิกไม่จำกัดตาเดินและจบเมื่อไม่เหลือการสลับ โดยมีโหมดจับเวลา โหมดปริศนา และโหมดอื่นๆ ควบคู่กัน

ความต่างที่น่าสังเกต

Candy Crush วางการสลับเป็นเป้าหมายด่านที่จำกัดตาเดิน ส่วน Bejeweled 3 เอนไปทางการไล่คะแนนและโหมดที่หลากหลาย

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
สลับเพื่อจับคู่จับคู่และรวมร่าง+

ให้การสลับใช้แต้มแอ็กชันการต่อสู้ โดยสีที่จับคู่ได้กลายเป็นการโจมตี โล่ หรือฮีล เพื่อให้การไขปริศนาและการต่อสู้ใช้งบประมาณเดียวกัน

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

จับคู่และรวมร่างใหม่

เติมให้เต็มแถวเพื่อเคลียร์

พื้นที่คือทรัพยากรเดียว: เติมให้เต็มแถวเพื่อเอาคืน ไม่งั้นจะถูกบีบจนหมดที่

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านชิ้นปัจจุบันและชิ้นถัดไป
  2. 02เลือกจุดวาง
  3. 03แถวเต็มคืนพื้นที่
  4. 04ปั้นช่องว่างไว้ใช้ทีหลัง
Tetris Effect: Connected · Blockudoku
จับคู่และรวมร่างใหม่

รวมสามชิ้น ไต่ขึ้นหนึ่งระดับ

เอาของเหมือนกันสามชิ้นมารวมกัน มันจะกลายเป็นระดับถัดไป

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ได้ไอเทมระดับต่ำ
  2. 02วางข้างๆ ชิ้นที่เหมือนกัน
  3. 03สามชิ้นรวมเป็นระดับถัดไป
  4. 04วางแผนการรวมระดับสูงขึ้น
Triple Town · Merge Dragons!
จับคู่และรวมร่างใหม่

จับคู่ตามรูปทรงสร้างชิ้นพลัง

เหนือกว่าสามชิ้นธรรมดา รูปตัว L สี่ชิ้น และห้าชิ้นหลอมเป็นชิ้นพิเศษทรงพลัง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01มองหารูปแบบพิเศษ
  2. 02สลับเพื่อสร้างมัน
  3. 03ชิ้นพลังปรากฏ
  4. 04จุดระเบิดให้ถูกจังหวะ
Candy Crush Saga · Bejeweled 3
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย