No.180 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

ลงมือขณะวิ่งอัตโนมัติ

เกมพาคุณไปข้างหน้า หน้าที่ของคุณคือกดแอ็กชันที่ใช่ในเวลาที่ใช่

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
จังหวะเวลา · ความคล่องมือ · ความแม่นยำ
CanabaltNo.180Canabalt

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01อ่านสิ่งกีดขวางที่กำลังมา
  2. 02เลือกแอ็กชันที่ตรงกัน
  3. 03จับจังหวะอินพุต
  4. 04เอาตัวรอดเมื่อความเร็วเพิ่มขึ้น

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    วิ่งที่ 8 ม./วินาที คานต่ำจะมาถึงใน 2 วินาที ตามด้วยช่องว่างหลังจากนั้น 0.5 วินาที

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นสไลด์ใต้คาน และกระโดดทันทีที่สไลด์จบ

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    การฟื้นตัวจากสไลด์กินเวลา 0.2 วินาที การกระโดดจึงมาช้าและข้ามช่องว่างได้อย่างฉิวเฉียด

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ความเร็วเพิ่มเป็น 9 ม./วินาที ทำให้ส่วนต่างนั้นแคบลงและบังคับให้สไลด์เร็วขึ้น

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ตัวละครวิ่งด้วยความเร็วที่ผู้เล่นเปลี่ยนไม่ได้ อินพุตจึงเหลือแค่ไม่กี่แอ็กชัน เช่น กระโดด สไลด์ หรือเตะ สิ่งกีดขวางแต่ละอย่างต้องการแอ็กชันเฉพาะในจังหวะเฉพาะ และความเร็วหรือความหนาแน่นเพิ่มขึ้นตามเวลา จังหวะเพลง เสียงบอกใบ้ และเงาไกลๆ ช่วยให้ผู้เล่นคาดการณ์

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ลงมือเร็วเพื่อความปลอดภัย หรือช้าเพื่อคว้าโบนัสที่วางในช่วงที่แคบกว่า
  • โฟกัสสิ่งกีดขวางถัดไป หรือมองไกลกว่าเพื่อวางแผนชุดแอ็กชัน

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Canabalt

Canabalt

P1

นักวิ่งเร่งความเร็วต่อเนื่องข้ามหลังคาด้วยปุ่มกระโดดเพียงปุ่มเดียว อาคารที่พังทลายและสิ่งกีดขวางถูกสร้างขึ้นเอง และการกระโดดที่ประเมินผิดครั้งเดียวก็จบรอบ

BIT.TRIP RUNNER

BIT.TRIP RUNNER

P2

ฮีโร่วิ่งอัตโนมัติผ่านด่านที่สร้างด้วยมือซึ่งการกระโดด สไลด์ และเตะสอดคล้องกับเพลง การชนสิ่งกีดขวางส่งคุณกลับไปจุดเริ่มต้น

ความต่างที่น่าสังเกต

Canabalt เป็นแบบปุ่มเดียว ไม่จบสิ้น และสุ่ม ส่วน BIT.TRIP RUNNER เป็นแบบสร้างด้วยมือ หลายแอ็กชัน มีจังหวะ และต้องจดจำ

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ลงมือขณะวิ่งอัตโนมัติการเคลื่อนที่และข้ามด่าน+

ให้ศัตรูกะพริบไอคอนการโจมตีถัดไปก่อนที่นักวิ่งจะมาถึง ผู้เล่นจึงเลือกหลบหรือสวนจากสัญญาณเตือน แทนที่จะจำรูปร่าง

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

การเคลื่อนที่และข้ามด่านใหม่

กระโดดความสูงปรับได้

กดกระโดดค้างนานแค่ไหนก็กำหนดว่าจะสูงแค่ไหน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01กดกระโดดเพื่อลอยตัว
  2. 02กดค้างเพื่อขึ้นต่อ
  3. 03ปล่อยเพื่อตัดการขึ้น
  4. 04ลงที่ความสูงที่เลือก
Celeste · Canabalt
การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

การแกว่งด้วยตะขอและการปล่อย

เกี่ยวตะขอ ขี่ไปตามส่วนโค้ง แล้วปล่อยในจังหวะที่ใช่เพื่อพุ่งไปข้างหน้า

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เล็งไปที่จุดยึด
  2. 02เกี่ยวตะขอและแกว่ง
  3. 03ปล่อยในจุดที่เหมาะ
  4. 04พาความเร็วไปยังตะขอถัดไป
Titanfall 2 · Dying Light 2 Stay Human
การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

การเคลื่อนที่ด้วยวอลล์จัมป์

กำแพงกลายเป็นบันได: เตะออกจากผิวหนึ่ง บังคับทิศ แล้วเกาะผิวถัดไป

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เกาะเพื่อชะลอการร่วง
  2. 02เตะออกด้วยการกระโดด
  3. 03บังคับไปยังกำแพงถัดไป
  4. 04เตะต่อเนื่องหรือลงพื้น
Super Meat Boy · Hollow Knight
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย