ลงมือขณะวิ่งอัตโนมัติ
เกมพาคุณไปข้างหน้า หน้าที่ของคุณคือกดแอ็กชันที่ใช่ในเวลาที่ใช่
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- จังหวะเวลา · ความคล่องมือ · ความแม่นยำ
No.180Canabalt01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01อ่านสิ่งกีดขวางที่กำลังมา
- 02เลือกแอ็กชันที่ตรงกัน
- 03จับจังหวะอินพุต
- 04เอาตัวรอดเมื่อความเร็วเพิ่มขึ้น
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
วิ่งที่ 8 ม./วินาที คานต่ำจะมาถึงใน 2 วินาที ตามด้วยช่องว่างหลังจากนั้น 0.5 วินาที
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นสไลด์ใต้คาน และกระโดดทันทีที่สไลด์จบ
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
การฟื้นตัวจากสไลด์กินเวลา 0.2 วินาที การกระโดดจึงมาช้าและข้ามช่องว่างได้อย่างฉิวเฉียด
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ความเร็วเพิ่มเป็น 9 ม./วินาที ทำให้ส่วนต่างนั้นแคบลงและบังคับให้สไลด์เร็วขึ้น
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ตัวละครวิ่งด้วยความเร็วที่ผู้เล่นเปลี่ยนไม่ได้ อินพุตจึงเหลือแค่ไม่กี่แอ็กชัน เช่น กระโดด สไลด์ หรือเตะ สิ่งกีดขวางแต่ละอย่างต้องการแอ็กชันเฉพาะในจังหวะเฉพาะ และความเร็วหรือความหนาแน่นเพิ่มขึ้นตามเวลา จังหวะเพลง เสียงบอกใบ้ และเงาไกลๆ ช่วยให้ผู้เล่นคาดการณ์
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ลงมือเร็วเพื่อความปลอดภัย หรือช้าเพื่อคว้าโบนัสที่วางในช่วงที่แคบกว่า
- โฟกัสสิ่งกีดขวางถัดไป หรือมองไกลกว่าเพื่อวางแผนชุดแอ็กชัน
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Canabalt
นักวิ่งเร่งความเร็วต่อเนื่องข้ามหลังคาด้วยปุ่มกระโดดเพียงปุ่มเดียว อาคารที่พังทลายและสิ่งกีดขวางถูกสร้างขึ้นเอง และการกระโดดที่ประเมินผิดครั้งเดียวก็จบรอบ

BIT.TRIP RUNNER
ฮีโร่วิ่งอัตโนมัติผ่านด่านที่สร้างด้วยมือซึ่งการกระโดด สไลด์ และเตะสอดคล้องกับเพลง การชนสิ่งกีดขวางส่งคุณกลับไปจุดเริ่มต้น
ความต่างที่น่าสังเกต
Canabalt เป็นแบบปุ่มเดียว ไม่จบสิ้น และสุ่ม ส่วน BIT.TRIP RUNNER เป็นแบบสร้างด้วยมือ หลายแอ็กชัน มีจังหวะ และต้องจดจำ
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ให้ศัตรูกะพริบไอคอนการโจมตีถัดไปก่อนที่นักวิ่งจะมาถึง ผู้เล่นจึงเลือกหลบหรือสวนจากสัญญาณเตือน แทนที่จะจำรูปร่าง
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
กระโดดความสูงปรับได้
กดกระโดดค้างนานแค่ไหนก็กำหนดว่าจะสูงแค่ไหน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01กดกระโดดเพื่อลอยตัว
- 02กดค้างเพื่อขึ้นต่อ
- 03ปล่อยเพื่อตัดการขึ้น
- 04ลงที่ความสูงที่เลือก
การแกว่งด้วยตะขอและการปล่อย
เกี่ยวตะขอ ขี่ไปตามส่วนโค้ง แล้วปล่อยในจังหวะที่ใช่เพื่อพุ่งไปข้างหน้า
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เล็งไปที่จุดยึด
- 02เกี่ยวตะขอและแกว่ง
- 03ปล่อยในจุดที่เหมาะ
- 04พาความเร็วไปยังตะขอถัดไป
การเคลื่อนที่ด้วยวอลล์จัมป์
กำแพงกลายเป็นบันได: เตะออกจากผิวหนึ่ง บังคับทิศ แล้วเกาะผิวถัดไป
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เกาะเพื่อชะลอการร่วง
- 02เตะออกด้วยการกระโดด
- 03บังคับไปยังกำแพงถัดไป
- 04เตะต่อเนื่องหรือลงพื้น



