No.176 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

กระโดดความสูงปรับได้

กดกระโดดค้างนานแค่ไหนก็กำหนดว่าจะสูงแค่ไหน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
จังหวะเวลา · ความแม่นยำ · ความคล่องมือ
CelesteNo.176Celeste

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01กดกระโดดเพื่อลอยตัว
  2. 02กดค้างเพื่อขึ้นต่อ
  3. 03ปล่อยเพื่อตัดการขึ้น
  4. 04ลงที่ความสูงที่เลือก

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ช่องว่าง 5 ไทล์ใต้เพดานหนามที่สูง 3 ไทล์ การกระโดดเต็มสูงสุดที่ 4

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นกดค้างประมาณ 0.15 วินาทีให้ถึงจุดสูงสุดที่ 2.5 ไทล์

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    เส้นโค้งต่ำครอบคลุมได้เกิน 4 ไทล์เล็กน้อย ลงบนขอบฝั่งตรงข้ามแบบเกือบตก

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ครั้งหน้าพวกเขาเพิ่มการวิ่งเข้า โดยเรียนรู้ว่าความเร็วและเวลากดค้างร่วมกันกำหนดระยะ

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

การกดกระโดดให้ความเร็วขึ้น การปล่อยเร็วจะตัดมันหรือเพิ่มแรงโน้มถ่วง ได้การกระโดดสั้น ส่วนการกดค้างถึงเพดานได้การกระโดดเต็ม ปุ่มเดียวครอบคลุมทั้งการกระโดดเล็กใต้เพดานต่ำและการกระโดดไกลข้ามหลุม โดยจุดสูงสุดของเส้นโค้งเป็นสัญญาณที่ชัดเจนที่สุด

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • กระโดดเต็มข้ามได้ไกลกว่าแต่เสี่ยงโดนอันตรายจากเพดาน
  • กระโดดสั้นฟื้นตัวเร็วแต่อาจไปไม่ถึงแพลตฟอร์มถัดไป

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Celeste
C

Celeste

P1

การปล่อยกระโดดเร็วทำให้การกระโดดของ Madeline สั้นลง และเกมเพิ่มความผ่อนปรน เช่น ช่วงเวลาผ่อนผันสั้นๆ หลังออกจากขอบ

Canabalt
C

Canabalt

P2

การวิ่งเป็นอัตโนมัติและกระโดดเป็นอินพุตเดียว ความยาวของการกดค้างจึงเป็นทักษะทั้งหมด กำหนดว่าจะข้ามช่องว่างระหว่างหลังคาได้หรือไม่

ความต่างที่น่าสังเกต

ใน Celeste ความสูงปรับได้เป็นเครื่องมือหนึ่งในหลายอย่าง ส่วนใน Canabalt มันคือระบบควบคุมทั้งหมด

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
กระโดดความสูงปรับได้การเคลื่อนที่และข้ามด่าน+

ให้เวลากดค้างตอนเตะผนังกำหนดระยะเตะ ผนังหนึ่งจึงรองรับทั้งการปีนแบบแคบและการกระโดดข้ามห้อง

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

การเคลื่อนที่และข้ามด่านใหม่

ลงมือขณะวิ่งอัตโนมัติ

เกมพาคุณไปข้างหน้า หน้าที่ของคุณคือกดแอ็กชันที่ใช่ในเวลาที่ใช่

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านสิ่งกีดขวางที่กำลังมา
  2. 02เลือกแอ็กชันที่ตรงกัน
  3. 03จับจังหวะอินพุต
  4. 04เอาตัวรอดเมื่อความเร็วเพิ่มขึ้น
Canabalt · BIT.TRIP RUNNER
การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

การแกว่งด้วยตะขอและการปล่อย

เกี่ยวตะขอ ขี่ไปตามส่วนโค้ง แล้วปล่อยในจังหวะที่ใช่เพื่อพุ่งไปข้างหน้า

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เล็งไปที่จุดยึด
  2. 02เกี่ยวตะขอและแกว่ง
  3. 03ปล่อยในจุดที่เหมาะ
  4. 04พาความเร็วไปยังตะขอถัดไป
Titanfall 2 · Dying Light 2 Stay Human
การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

การเคลื่อนที่ด้วยวอลล์จัมป์

กำแพงกลายเป็นบันได: เตะออกจากผิวหนึ่ง บังคับทิศ แล้วเกาะผิวถัดไป

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เกาะเพื่อชะลอการร่วง
  2. 02เตะออกด้วยการกระโดด
  3. 03บังคับไปยังกำแพงถัดไป
  4. 04เตะต่อเนื่องหรือลงพื้น
Super Meat Boy · Hollow Knight
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย