กระโดดความสูงปรับได้
กดกระโดดค้างนานแค่ไหนก็กำหนดว่าจะสูงแค่ไหน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- จังหวะเวลา · ความแม่นยำ · ความคล่องมือ
No.176Celeste01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01กดกระโดดเพื่อลอยตัว
- 02กดค้างเพื่อขึ้นต่อ
- 03ปล่อยเพื่อตัดการขึ้น
- 04ลงที่ความสูงที่เลือก
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
ช่องว่าง 5 ไทล์ใต้เพดานหนามที่สูง 3 ไทล์ การกระโดดเต็มสูงสุดที่ 4
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นกดค้างประมาณ 0.15 วินาทีให้ถึงจุดสูงสุดที่ 2.5 ไทล์
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
เส้นโค้งต่ำครอบคลุมได้เกิน 4 ไทล์เล็กน้อย ลงบนขอบฝั่งตรงข้ามแบบเกือบตก
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ครั้งหน้าพวกเขาเพิ่มการวิ่งเข้า โดยเรียนรู้ว่าความเร็วและเวลากดค้างร่วมกันกำหนดระยะ
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
การกดกระโดดให้ความเร็วขึ้น การปล่อยเร็วจะตัดมันหรือเพิ่มแรงโน้มถ่วง ได้การกระโดดสั้น ส่วนการกดค้างถึงเพดานได้การกระโดดเต็ม ปุ่มเดียวครอบคลุมทั้งการกระโดดเล็กใต้เพดานต่ำและการกระโดดไกลข้ามหลุม โดยจุดสูงสุดของเส้นโค้งเป็นสัญญาณที่ชัดเจนที่สุด
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- กระโดดเต็มข้ามได้ไกลกว่าแต่เสี่ยงโดนอันตรายจากเพดาน
- กระโดดสั้นฟื้นตัวเร็วแต่อาจไปไม่ถึงแพลตฟอร์มถัดไป
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Celeste
การปล่อยกระโดดเร็วทำให้การกระโดดของ Madeline สั้นลง และเกมเพิ่มความผ่อนปรน เช่น ช่วงเวลาผ่อนผันสั้นๆ หลังออกจากขอบ

Canabalt
การวิ่งเป็นอัตโนมัติและกระโดดเป็นอินพุตเดียว ความยาวของการกดค้างจึงเป็นทักษะทั้งหมด กำหนดว่าจะข้ามช่องว่างระหว่างหลังคาได้หรือไม่
ความต่างที่น่าสังเกต
ใน Celeste ความสูงปรับได้เป็นเครื่องมือหนึ่งในหลายอย่าง ส่วนใน Canabalt มันคือระบบควบคุมทั้งหมด
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ให้เวลากดค้างตอนเตะผนังกำหนดระยะเตะ ผนังหนึ่งจึงรองรับทั้งการปีนแบบแคบและการกระโดดข้ามห้อง
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
ลงมือขณะวิ่งอัตโนมัติ
เกมพาคุณไปข้างหน้า หน้าที่ของคุณคือกดแอ็กชันที่ใช่ในเวลาที่ใช่
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01อ่านสิ่งกีดขวางที่กำลังมา
- 02เลือกแอ็กชันที่ตรงกัน
- 03จับจังหวะอินพุต
- 04เอาตัวรอดเมื่อความเร็วเพิ่มขึ้น
การแกว่งด้วยตะขอและการปล่อย
เกี่ยวตะขอ ขี่ไปตามส่วนโค้ง แล้วปล่อยในจังหวะที่ใช่เพื่อพุ่งไปข้างหน้า
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เล็งไปที่จุดยึด
- 02เกี่ยวตะขอและแกว่ง
- 03ปล่อยในจุดที่เหมาะ
- 04พาความเร็วไปยังตะขอถัดไป
การเคลื่อนที่ด้วยวอลล์จัมป์
กำแพงกลายเป็นบันได: เตะออกจากผิวหนึ่ง บังคับทิศ แล้วเกาะผิวถัดไป
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เกาะเพื่อชะลอการร่วง
- 02เตะออกด้วยการกระโดด
- 03บังคับไปยังกำแพงถัดไป
- 04เตะต่อเนื่องหรือลงพื้น



