No.184 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

กระแทกพื้นแบบยกเลิกไม่ได้

กระแทกลงเพื่อทำร้ายศัตรูหรือทุบพื้นเมื่อกระทบ โดยไม่มีทางถอนคำ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
มิติพื้นที่ · จังหวะเวลา · ความเสี่ยง
Dead CellsNo.184Dead Cells

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ขึ้นไปอยู่เหนือเป้าหมาย
  2. 02ทริกเกอร์สแลม
  3. 03กระแทกเมื่อลงพื้น
  4. 04ใช้ประโยชน์จากผลลัพธ์

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ศัตรูสามตัวยืนบนพื้นไม้ที่ทุบได้ ผู้เล่นอยู่บนขอบสูงขึ้นไป 5 ไทล์

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นกระโดดลงและสแลมใส่ศัตรูตัวกลาง

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    การกระแทกสร้างดาเมจ 20 ให้ศัตรูแต่ละตัวและทำให้พื้นแตก ทุกคนร่วงลงชั้นถัดไป

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ห้องล่างยังไม่เคยสำรวจ ผู้เล่นต้องตัดสินใจว่าจะสู้ต่อหรือหาทางออกก่อนที่ศัตรูจะฟื้น

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

การทริกเกอร์สแลมกลางอากาศส่งตัวละครพุ่งลงตรงๆ โดยบังคับทิศไม่ได้ ทำดาเมจศัตรูใกล้เคียงหรือทุบพื้นบางแบบเมื่อลงพื้น ยิ่งตกจากที่สูงมักยิ่งแรง แต่จุดลงที่แย่หมายถึงการตกใส่ศัตรูหรือหลุม การสั่นของหน้าจอ เศษซาก และเสียงตูมหนักๆ ทำให้แต่ละสแลมมีน้ำหนัก

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • สแลมจากที่สูงกว่าตีแรงกว่าแต่ทำให้เปิดช่องโหว่นานกว่า
  • สแลมเปิดทางได้เร็ว แต่ปรับอะไรไม่ได้เมื่อเริ่มแล้ว

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Dead Cells
D

Dead Cells

P1

การโจมตีดิ่งกลางอากาศสร้างดาเมจและทำให้ศัตรูใกล้จุดลงมึนชั่วครู่ ถ้าจำไม่ผิดมันยังหลีกเลี่ยงอาการมึนจากการตกจากที่สูงด้วย

Ori and the Blind Forest
O

Ori and the Blind Forest

P2

Stomp เป็นความสามารถช่วงกลางเกมที่ทำร้ายศัตรูและทุบพื้นบางแบบ เปิดพื้นที่ที่เคยถูกปิดผนึก

ความต่างที่น่าสังเกต

Dead Cells ใช้สแลมหลักๆ เพื่อการต่อสู้และการลงพื้น ส่วน Ori and the Blind Forest ทำให้เป็นกุญแจที่ปลดล็อกแผนที่

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
กระแทกพื้นแบบยกเลิกไม่ได้การเคลื่อนที่และข้ามด่าน+

โปรยพื้นที่ร้าวที่ยังไม่แตก เมื่อกลับมาด้วยสแลมที่หนักกว่าจะเผยทางลัดและชั้นที่ซ่อนอยู่ใต้พื้นที่เก่า

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

เส้นทางปีนด้วยสตามินา

ทุกจุดจับสูบมิเตอร์ การปีนจึงวางแผนรอบจุดที่พักได้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สแกนกำแพงหาขอบยื่น
  2. 02ปีนขณะสตามินาลดลง
  3. 03พักบนขอบยื่น
  4. 04ดันไปยังจุดพักถัดไป
Jusant · Sable
การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

การแกว่งด้วยตะขอและการปล่อย

เกี่ยวตะขอ ขี่ไปตามส่วนโค้ง แล้วปล่อยในจังหวะที่ใช่เพื่อพุ่งไปข้างหน้า

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เล็งไปที่จุดยึด
  2. 02เกี่ยวตะขอและแกว่ง
  3. 03ปล่อยในจุดที่เหมาะ
  4. 04พาความเร็วไปยังตะขอถัดไป
Titanfall 2 · Dying Light 2 Stay Human
การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

การเคลื่อนที่ด้วยวอลล์จัมป์

กำแพงกลายเป็นบันได: เตะออกจากผิวหนึ่ง บังคับทิศ แล้วเกาะผิวถัดไป

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เกาะเพื่อชะลอการร่วง
  2. 02เตะออกด้วยการกระโดด
  3. 03บังคับไปยังกำแพงถัดไป
  4. 04เตะต่อเนื่องหรือลงพื้น
Super Meat Boy · Hollow Knight
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย