กระแทกพื้นแบบยกเลิกไม่ได้
กระแทกลงเพื่อทำร้ายศัตรูหรือทุบพื้นเมื่อกระทบ โดยไม่มีทางถอนคำ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- มิติพื้นที่ · จังหวะเวลา · ความเสี่ยง
No.184Dead Cells01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ขึ้นไปอยู่เหนือเป้าหมาย
- 02ทริกเกอร์สแลม
- 03กระแทกเมื่อลงพื้น
- 04ใช้ประโยชน์จากผลลัพธ์
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
ศัตรูสามตัวยืนบนพื้นไม้ที่ทุบได้ ผู้เล่นอยู่บนขอบสูงขึ้นไป 5 ไทล์
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นกระโดดลงและสแลมใส่ศัตรูตัวกลาง
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
การกระแทกสร้างดาเมจ 20 ให้ศัตรูแต่ละตัวและทำให้พื้นแตก ทุกคนร่วงลงชั้นถัดไป
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ห้องล่างยังไม่เคยสำรวจ ผู้เล่นต้องตัดสินใจว่าจะสู้ต่อหรือหาทางออกก่อนที่ศัตรูจะฟื้น
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
การทริกเกอร์สแลมกลางอากาศส่งตัวละครพุ่งลงตรงๆ โดยบังคับทิศไม่ได้ ทำดาเมจศัตรูใกล้เคียงหรือทุบพื้นบางแบบเมื่อลงพื้น ยิ่งตกจากที่สูงมักยิ่งแรง แต่จุดลงที่แย่หมายถึงการตกใส่ศัตรูหรือหลุม การสั่นของหน้าจอ เศษซาก และเสียงตูมหนักๆ ทำให้แต่ละสแลมมีน้ำหนัก
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- สแลมจากที่สูงกว่าตีแรงกว่าแต่ทำให้เปิดช่องโหว่นานกว่า
- สแลมเปิดทางได้เร็ว แต่ปรับอะไรไม่ได้เมื่อเริ่มแล้ว
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Dead Cells
การโจมตีดิ่งกลางอากาศสร้างดาเมจและทำให้ศัตรูใกล้จุดลงมึนชั่วครู่ ถ้าจำไม่ผิดมันยังหลีกเลี่ยงอาการมึนจากการตกจากที่สูงด้วย

Ori and the Blind Forest
Stomp เป็นความสามารถช่วงกลางเกมที่ทำร้ายศัตรูและทุบพื้นบางแบบ เปิดพื้นที่ที่เคยถูกปิดผนึก
ความต่างที่น่าสังเกต
Dead Cells ใช้สแลมหลักๆ เพื่อการต่อสู้และการลงพื้น ส่วน Ori and the Blind Forest ทำให้เป็นกุญแจที่ปลดล็อกแผนที่
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
โปรยพื้นที่ร้าวที่ยังไม่แตก เมื่อกลับมาด้วยสแลมที่หนักกว่าจะเผยทางลัดและชั้นที่ซ่อนอยู่ใต้พื้นที่เก่า
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
เส้นทางปีนด้วยสตามินา
ทุกจุดจับสูบมิเตอร์ การปีนจึงวางแผนรอบจุดที่พักได้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01สแกนกำแพงหาขอบยื่น
- 02ปีนขณะสตามินาลดลง
- 03พักบนขอบยื่น
- 04ดันไปยังจุดพักถัดไป
การแกว่งด้วยตะขอและการปล่อย
เกี่ยวตะขอ ขี่ไปตามส่วนโค้ง แล้วปล่อยในจังหวะที่ใช่เพื่อพุ่งไปข้างหน้า
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เล็งไปที่จุดยึด
- 02เกี่ยวตะขอและแกว่ง
- 03ปล่อยในจุดที่เหมาะ
- 04พาความเร็วไปยังตะขอถัดไป
การเคลื่อนที่ด้วยวอลล์จัมป์
กำแพงกลายเป็นบันได: เตะออกจากผิวหนึ่ง บังคับทิศ แล้วเกาะผิวถัดไป
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เกาะเพื่อชะลอการร่วง
- 02เตะออกด้วยการกระโดด
- 03บังคับไปยังกำแพงถัดไป
- 04เตะต่อเนื่องหรือลงพื้น



