คว้าขอบ: ปีนหรือปล่อย
ตกลงมาอย่างฉิวเฉียด คว้าขอบ แล้วตัดสินใจว่าจะดึงตัวขึ้นหรือปล่อยมือ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- มิติพื้นที่ · ความแม่นยำ · ความเสี่ยง
No.182Spelunky 201คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01กระโดดไปที่ขอบ
- 02คว้าและห้อย
- 03อ่านด้านบนและด้านล่าง
- 04ปีนขึ้นหรือปล่อย
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
ผู้เล่นห้อยอยู่บนขอบที่ศัตรูลาดตระเวนทุก 3 วินาที อีกทางเดินหนึ่งอยู่ด้านล่าง 4 ไทล์
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
พวกเขารอประมาณ 1.5 วินาทีให้ศัตรูหันไปทางอื่น แล้วจึงปีน
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
การปีน 0.4 วินาทีจบลงตอนศัตรูหันหลัง ได้โจมตีลอบแบบฟรี
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ขอบถัดไปมีการลาดตระเวนสองชุดสลับกัน ทำให้หน้าต่างแคบลงและเส้นทางล่างน่าลองมากขึ้น
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ตัวละครที่ตกจะคว้าขอบแพลตฟอร์มอัตโนมัติ ห้อยอยู่อย่างปลอดภัยจนกว่าผู้เล่นจะเลือกปีนขึ้นหรือปล่อย ช่วยขยายส่วนเผื่อของการกระโดดและทำให้การห้อยเป็นจุดปลอดภัยที่หยุดและมองรอบๆ ได้ แอนิเมชันคว้า เสียงมือ และความนิ่งกะทันหันยืนยันการคว้า
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ปีนทันทีเพื่อประหยัดเวลา หรือห้อยจนกว่าภัยด้านบนจะเคลื่อนไป
- ปล่อยลงไปชั้นล่างเป็นทางลัด หรืออยู่บนเส้นทางที่ปลอดภัยกว่าเดิม
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Spelunky 2
การตกใกล้ขอบจะคว้าโดยอัตโนมัติ จากนั้นปีนหรือปล่อยได้ มักใช้แอบมองข้างล่างอย่างปลอดภัยหรือหลบภัยบนพื้น

Dying Light 2 Stay Human
พาร์คัวร์ให้คว้าขอบอย่างขอบหน้าต่างและชายคา แล้วปีนขึ้น การห้อยและปีนใช้สตามินา และถ้าหมดก็ตก
ความต่างที่น่าสังเกต
ใน Spelunky 2 การห้อยคือการหยุดพักที่ปลอดภัยแบบฟรี ส่วน Dying Light 2 ผูกมันกับตัวจับเวลาสตามินา
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ขณะห้อย แสดงเจตนาถัดไปของศัตรูด้านบน ผู้เล่นจึงรอสัญญาณ ‘หันหลังไป’ ก่อนปีน
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
เส้นทางปีนด้วยสตามินา
ทุกจุดจับสูบมิเตอร์ การปีนจึงวางแผนรอบจุดที่พักได้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01สแกนกำแพงหาขอบยื่น
- 02ปีนขณะสตามินาลดลง
- 03พักบนขอบยื่น
- 04ดันไปยังจุดพักถัดไป
แบกวัตถุไปให้ถึง
คุณและสิ่งในมือต้องไปให้ถึงทั้งคู่ เส้นทางจึงต้องใช้ได้กับทั้งสองฝ่าย
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01หยิบวัตถุ
- 02วางแผนเส้นทางสำหรับทั้งคู่
- 03วาง โยน หรือแบก
- 04ส่งถึงเป้าหมาย
กระแทกพื้นแบบยกเลิกไม่ได้
กระแทกลงเพื่อทำร้ายศัตรูหรือทุบพื้นเมื่อกระทบ โดยไม่มีทางถอนคำ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ขึ้นไปอยู่เหนือเป้าหมาย
- 02ทริกเกอร์สแลม
- 03กระแทกเมื่อลงพื้น
- 04ใช้ประโยชน์จากผลลัพธ์



