No.182 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

คว้าขอบ: ปีนหรือปล่อย

ตกลงมาอย่างฉิวเฉียด คว้าขอบ แล้วตัดสินใจว่าจะดึงตัวขึ้นหรือปล่อยมือ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
มิติพื้นที่ · ความแม่นยำ · ความเสี่ยง
Spelunky 2No.182Spelunky 2

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01กระโดดไปที่ขอบ
  2. 02คว้าและห้อย
  3. 03อ่านด้านบนและด้านล่าง
  4. 04ปีนขึ้นหรือปล่อย

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ผู้เล่นห้อยอยู่บนขอบที่ศัตรูลาดตระเวนทุก 3 วินาที อีกทางเดินหนึ่งอยู่ด้านล่าง 4 ไทล์

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    พวกเขารอประมาณ 1.5 วินาทีให้ศัตรูหันไปทางอื่น แล้วจึงปีน

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    การปีน 0.4 วินาทีจบลงตอนศัตรูหันหลัง ได้โจมตีลอบแบบฟรี

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ขอบถัดไปมีการลาดตระเวนสองชุดสลับกัน ทำให้หน้าต่างแคบลงและเส้นทางล่างน่าลองมากขึ้น

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ตัวละครที่ตกจะคว้าขอบแพลตฟอร์มอัตโนมัติ ห้อยอยู่อย่างปลอดภัยจนกว่าผู้เล่นจะเลือกปีนขึ้นหรือปล่อย ช่วยขยายส่วนเผื่อของการกระโดดและทำให้การห้อยเป็นจุดปลอดภัยที่หยุดและมองรอบๆ ได้ แอนิเมชันคว้า เสียงมือ และความนิ่งกะทันหันยืนยันการคว้า

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ปีนทันทีเพื่อประหยัดเวลา หรือห้อยจนกว่าภัยด้านบนจะเคลื่อนไป
  • ปล่อยลงไปชั้นล่างเป็นทางลัด หรืออยู่บนเส้นทางที่ปลอดภัยกว่าเดิม

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Spelunky 2
S

Spelunky 2

P1

การตกใกล้ขอบจะคว้าโดยอัตโนมัติ จากนั้นปีนหรือปล่อยได้ มักใช้แอบมองข้างล่างอย่างปลอดภัยหรือหลบภัยบนพื้น

Dying Light 2 Stay Human
D

Dying Light 2 Stay Human

P2

พาร์คัวร์ให้คว้าขอบอย่างขอบหน้าต่างและชายคา แล้วปีนขึ้น การห้อยและปีนใช้สตามินา และถ้าหมดก็ตก

ความต่างที่น่าสังเกต

ใน Spelunky 2 การห้อยคือการหยุดพักที่ปลอดภัยแบบฟรี ส่วน Dying Light 2 ผูกมันกับตัวจับเวลาสตามินา

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
คว้าขอบ: ปีนหรือปล่อยการเคลื่อนที่และข้ามด่าน+

ขณะห้อย แสดงเจตนาถัดไปของศัตรูด้านบน ผู้เล่นจึงรอสัญญาณ ‘หันหลังไป’ ก่อนปีน

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

เส้นทางปีนด้วยสตามินา

ทุกจุดจับสูบมิเตอร์ การปีนจึงวางแผนรอบจุดที่พักได้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สแกนกำแพงหาขอบยื่น
  2. 02ปีนขณะสตามินาลดลง
  3. 03พักบนขอบยื่น
  4. 04ดันไปยังจุดพักถัดไป
Jusant · Sable
การเคลื่อนที่และข้ามด่านใหม่

แบกวัตถุไปให้ถึง

คุณและสิ่งในมือต้องไปให้ถึงทั้งคู่ เส้นทางจึงต้องใช้ได้กับทั้งสองฝ่าย

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01หยิบวัตถุ
  2. 02วางแผนเส้นทางสำหรับทั้งคู่
  3. 03วาง โยน หรือแบก
  4. 04ส่งถึงเป้าหมาย
Portal 2 · Celeste
การเคลื่อนที่และข้ามด่านใหม่

กระแทกพื้นแบบยกเลิกไม่ได้

กระแทกลงเพื่อทำร้ายศัตรูหรือทุบพื้นเมื่อกระทบ โดยไม่มีทางถอนคำ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ขึ้นไปอยู่เหนือเป้าหมาย
  2. 02ทริกเกอร์สแลม
  3. 03กระแทกเมื่อลงพื้น
  4. 04ใช้ประโยชน์จากผลลัพธ์
Dead Cells · Ori and the Blind Forest
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย