No.179 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

ขี่แพลตฟอร์มเคลื่อนที่

ขึ้นให้ตรงเวลา ยืมโมเมนตัมของมัน และกระโดดออกก่อนที่มันจะพาคุณเข้าไปในอันตราย

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
จังหวะเวลา · มิติพื้นที่ · การวางแผน
CelesteNo.179Celeste

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01อ่านรอบของแพลตฟอร์ม
  2. 02ขึ้นในจังหวะที่ปลอดภัย
  3. 03ขี่และปรับตำแหน่ง
  4. 04กระโดดออกพร้อมโมเมนตัม

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    แพลตฟอร์มเคลื่อนไปทางขวา 10 ไทล์ใน 1 วินาที หยุด 1 วินาที แล้วกลับ กำแพงหนามอยู่เลยปลายทางไป 2 ไทล์

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นขึ้นตอนเริ่มต้นและกระโดดที่ 0.8 วินาที กลางการเคลื่อนที่

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ความเร็วที่สืบทอดมาพาไปได้ 7 ไทล์ขึ้นและขวาถึงขอบที่การกระโดดจากท่ายืนไปไม่ถึง

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    แพลตฟอร์มถัดไปเคลื่อนที่ในแนวตั้ง ทดสอบว่าพวกเขาใช้เทคนิคโมเมนตัมได้กว้างขึ้นหรือไม่

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

แพลตฟอร์มเคลื่อนที่ตามเส้นทางคงที่หรือผู้เล่นเป็นคนสั่งการ การยืนบนมันจะพาคุณเคลื่อนไปด้วย และการกระโดดออกมักบวกความเร็วของมันเข้ากับของคุณ ความท้าทายคือการขึ้นและลงภายในช่วงเวลาที่กำหนดโดยรอบการเคลื่อนที่และอันตรายใกล้เคียง เสียงเครื่องจักร ไฟเตือน และรางที่มองเห็นได้บอกเส้นทางล่วงหน้า

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • กระโดดที่ความเร็วสูงสุดเพื่อระยะ หรือรอให้ช้าลงเพื่อการควบคุม
  • ขึ้นตอนนี้ในช่วงที่แคบ หรือรอครบรอบแล้วเสียเวลา

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Celeste
C

Celeste

P1

บล็อกบางอันพุ่งไปตามรางเมื่อแตะ และการกระโดดออกในจังหวะที่ใช่ยืมความเร็วของมันเพื่อกระโดดไกลขึ้นมาก เป็นเทคนิคหลักในหลายบท

Portal 2
P

Portal 2

P2

แผงเคลื่อนที่และเครื่องจักรในห้องปรับรูปพื้นผิวกลางปริศนา และพื้นผิวที่เคลื่อนที่มักวางพอร์ทัลไม่ได้ ผู้เล่นจึงต้องจับจังหวะว่าจะวางพอร์ทัลเมื่อไรและก้าวผ่านเมื่อไร

ความต่างที่น่าสังเกต

Celeste ใช้แพลตฟอร์มเป็นแหล่งความเร็วสำหรับการลงมือทำ ส่วน Portal 2 ใช้ชิ้นส่วนเคลื่อนที่เป็นข้อจำกัดด้านจังหวะภายในปริศนาตรรกะเป็นหลัก

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ขี่แพลตฟอร์มเคลื่อนที่การเคลื่อนที่และข้ามด่าน+

ติดกระจกบนแพลตฟอร์มที่หยุดขณะถูกขี่ ผู้เล่นจึงต้องหยุดแต่ละอันให้ตรงจุดที่กระจกหักเหลำแสงเข้าตัวรับพอดี

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

แอ็กชันกลางอากาศและการเติมชาร์จ

คุณมีพลังกลางอากาศได้หนึ่งครั้ง ไอเทมเรืองแสงคืนให้ และเส้นทางก็ก่อรูปขึ้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ออกจากพื้นด้วยหนึ่งชาร์จ
  2. 02ใช้มันแดช
  3. 03แตะโหนดเติมชาร์จ
  4. 04แดชอีกครั้งเพื่อไปถึงเป้าหมาย
Celeste · Neon White
การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

เส้นทางปีนด้วยสตามินา

ทุกจุดจับสูบมิเตอร์ การปีนจึงวางแผนรอบจุดที่พักได้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สแกนกำแพงหาขอบยื่น
  2. 02ปีนขณะสตามินาลดลง
  3. 03พักบนขอบยื่น
  4. 04ดันไปยังจุดพักถัดไป
Jusant · Sable
การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

ร่อนและเลือกจุดลงจอด

ความสูงคือเชื้อเพลิง ใช้มันร่อน แล้วเลือกจุดที่จะแตะพื้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ปีนเพื่อเก็บความสูง
  2. 02กางร่มและสำรวจ
  3. 03บังคับไปยังแลนด์มาร์ก
  4. 04ลงจอดและสำรวจ
Sable · Dying Light 2 Stay Human
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย