ขี่แพลตฟอร์มเคลื่อนที่
ขึ้นให้ตรงเวลา ยืมโมเมนตัมของมัน และกระโดดออกก่อนที่มันจะพาคุณเข้าไปในอันตราย
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- จังหวะเวลา · มิติพื้นที่ · การวางแผน
No.179Celeste01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01อ่านรอบของแพลตฟอร์ม
- 02ขึ้นในจังหวะที่ปลอดภัย
- 03ขี่และปรับตำแหน่ง
- 04กระโดดออกพร้อมโมเมนตัม
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
แพลตฟอร์มเคลื่อนไปทางขวา 10 ไทล์ใน 1 วินาที หยุด 1 วินาที แล้วกลับ กำแพงหนามอยู่เลยปลายทางไป 2 ไทล์
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นขึ้นตอนเริ่มต้นและกระโดดที่ 0.8 วินาที กลางการเคลื่อนที่
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ความเร็วที่สืบทอดมาพาไปได้ 7 ไทล์ขึ้นและขวาถึงขอบที่การกระโดดจากท่ายืนไปไม่ถึง
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
แพลตฟอร์มถัดไปเคลื่อนที่ในแนวตั้ง ทดสอบว่าพวกเขาใช้เทคนิคโมเมนตัมได้กว้างขึ้นหรือไม่
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
แพลตฟอร์มเคลื่อนที่ตามเส้นทางคงที่หรือผู้เล่นเป็นคนสั่งการ การยืนบนมันจะพาคุณเคลื่อนไปด้วย และการกระโดดออกมักบวกความเร็วของมันเข้ากับของคุณ ความท้าทายคือการขึ้นและลงภายในช่วงเวลาที่กำหนดโดยรอบการเคลื่อนที่และอันตรายใกล้เคียง เสียงเครื่องจักร ไฟเตือน และรางที่มองเห็นได้บอกเส้นทางล่วงหน้า
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- กระโดดที่ความเร็วสูงสุดเพื่อระยะ หรือรอให้ช้าลงเพื่อการควบคุม
- ขึ้นตอนนี้ในช่วงที่แคบ หรือรอครบรอบแล้วเสียเวลา
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Celeste
บล็อกบางอันพุ่งไปตามรางเมื่อแตะ และการกระโดดออกในจังหวะที่ใช่ยืมความเร็วของมันเพื่อกระโดดไกลขึ้นมาก เป็นเทคนิคหลักในหลายบท

Portal 2
แผงเคลื่อนที่และเครื่องจักรในห้องปรับรูปพื้นผิวกลางปริศนา และพื้นผิวที่เคลื่อนที่มักวางพอร์ทัลไม่ได้ ผู้เล่นจึงต้องจับจังหวะว่าจะวางพอร์ทัลเมื่อไรและก้าวผ่านเมื่อไร
ความต่างที่น่าสังเกต
Celeste ใช้แพลตฟอร์มเป็นแหล่งความเร็วสำหรับการลงมือทำ ส่วน Portal 2 ใช้ชิ้นส่วนเคลื่อนที่เป็นข้อจำกัดด้านจังหวะภายในปริศนาตรรกะเป็นหลัก
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ติดกระจกบนแพลตฟอร์มที่หยุดขณะถูกขี่ ผู้เล่นจึงต้องหยุดแต่ละอันให้ตรงจุดที่กระจกหักเหลำแสงเข้าตัวรับพอดี
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
แอ็กชันกลางอากาศและการเติมชาร์จ
คุณมีพลังกลางอากาศได้หนึ่งครั้ง ไอเทมเรืองแสงคืนให้ และเส้นทางก็ก่อรูปขึ้น
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ออกจากพื้นด้วยหนึ่งชาร์จ
- 02ใช้มันแดช
- 03แตะโหนดเติมชาร์จ
- 04แดชอีกครั้งเพื่อไปถึงเป้าหมาย
เส้นทางปีนด้วยสตามินา
ทุกจุดจับสูบมิเตอร์ การปีนจึงวางแผนรอบจุดที่พักได้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01สแกนกำแพงหาขอบยื่น
- 02ปีนขณะสตามินาลดลง
- 03พักบนขอบยื่น
- 04ดันไปยังจุดพักถัดไป
ร่อนและเลือกจุดลงจอด
ความสูงคือเชื้อเพลิง ใช้มันร่อน แล้วเลือกจุดที่จะแตะพื้น
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ปีนเพื่อเก็บความสูง
- 02กางร่มและสำรวจ
- 03บังคับไปยังแลนด์มาร์ก
- 04ลงจอดและสำรวจ



