คุมความเร็ววิ่ง-เดิน
การเลือกเคลื่อนที่เร็วหรืออย่างระมัดระวังเปลี่ยนระยะที่ไปถึงและจุดที่คุณลงพื้น
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- ความแม่นยำ · จังหวะเวลา · ความเสี่ยง
No.177Super Meat Boy01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01อ่านสิ่งกีดขวางถัดไป
- 02เลือกวิ่งหรือเดิน
- 03กระโดดด้วยโมเมนตัมนั้น
- 04ลงพื้นแล้วปรับความเร็ว
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
ช่องว่าง 4 ไทล์นำไปสู่ขอบ 2 ไทล์ที่มีหนามอยู่ถัดไป กระโดดตอนวิ่งไปได้ 6 ไทล์ กระโดดตอนเดินได้ 3
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นเดินไปถึงขอบ แล้ววิ่งหนึ่งก้าวก่อนกระโดด
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
การวิ่งเข้าระยะสั้นให้ประมาณ 4.5 ไทล์ ลงกลางขอบพอดี
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ในช่วงถัดไปมีก้อนหินกลิ้งตามมาจากด้านหลัง บังคับให้สปรินต์เต็มที่และสลับลำดับความสำคัญ
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ปุ่มปรับที่กดค้างไว้สลับระหว่างฝีเท้าเร็วที่กระโดดได้ไกลกับฝีเท้าช้าที่หยุดตรงขอบได้แม่นยำ โมเมนตัมส่งต่อไปในอากาศ ความเร็วบนพื้นจึงกำหนดระยะกระโดด จังหวะฝีเท้า แอนิเมชัน และรอยฝุ่นทำให้อ่านออกว่าตอนนี้ใช้ฝีเท้าแบบไหน
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- การวิ่งครอบคลุมระยะทางแต่ทำให้หยุดบนขอบแคบๆ ยาก
- การเดินแม่นยำแต่ช้า ซึ่งเสียเปรียบเมื่อมีบางสิ่งไล่ตามอยู่
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Super Meat Boy
การกดปุ่มวิ่งค้างทำให้ Meat Boy มีความเร็วสูงสุดสูงขึ้นมาก จำเป็นสำหรับการกระโดดไกลแต่ลงโทษในพื้นที่แคบ

Spelunky 2
นักสำรวจสลับระหว่างวิ่งกับเดินอย่างระมัดระวังได้ (ปุ่มเริ่มต้นต่างกันไปตามการตั้งค่า) การเดินให้เข้าใกล้ขอบได้อย่างปลอดภัย ส่วนช่องว่างกว้างต้องวิ่ง
ความต่างที่น่าสังเกต
Super Meat Boy ใช้ความเร็วเป็นหลักเพื่อให้ไปถึงภายใต้แรงกดดันเรื่องเวลา ส่วนการเดินของ Spelunky 2 ใช้เพื่อความระมัดระวังในด่านที่ไม่รู้จักและสร้างแบบสุ่ม
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ลดทัศนวิสัยของภูมิประเทศโพรซีเดอรัลขณะวิ่ง ผู้เล่นจึงเดินเพื่อสอดแนมและวิ่งเพื่อลงมือทำ
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
ลงมือขณะวิ่งอัตโนมัติ
เกมพาคุณไปข้างหน้า หน้าที่ของคุณคือกดแอ็กชันที่ใช่ในเวลาที่ใช่
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01อ่านสิ่งกีดขวางที่กำลังมา
- 02เลือกแอ็กชันที่ตรงกัน
- 03จับจังหวะอินพุต
- 04เอาตัวรอดเมื่อความเร็วเพิ่มขึ้น
กระแทกพื้นแบบยกเลิกไม่ได้
กระแทกลงเพื่อทำร้ายศัตรูหรือทุบพื้นเมื่อกระทบ โดยไม่มีทางถอนคำ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ขึ้นไปอยู่เหนือเป้าหมาย
- 02ทริกเกอร์สแลม
- 03กระแทกเมื่อลงพื้น
- 04ใช้ประโยชน์จากผลลัพธ์
คว้าขอบ: ปีนหรือปล่อย
ตกลงมาอย่างฉิวเฉียด คว้าขอบ แล้วตัดสินใจว่าจะดึงตัวขึ้นหรือปล่อยมือ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01กระโดดไปที่ขอบ
- 02คว้าและห้อย
- 03อ่านด้านบนและด้านล่าง
- 04ปีนขึ้นหรือปล่อย



