No.177 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

คุมความเร็ววิ่ง-เดิน

การเลือกเคลื่อนที่เร็วหรืออย่างระมัดระวังเปลี่ยนระยะที่ไปถึงและจุดที่คุณลงพื้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ความแม่นยำ · จังหวะเวลา · ความเสี่ยง
Super Meat BoyNo.177Super Meat Boy

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01อ่านสิ่งกีดขวางถัดไป
  2. 02เลือกวิ่งหรือเดิน
  3. 03กระโดดด้วยโมเมนตัมนั้น
  4. 04ลงพื้นแล้วปรับความเร็ว

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ช่องว่าง 4 ไทล์นำไปสู่ขอบ 2 ไทล์ที่มีหนามอยู่ถัดไป กระโดดตอนวิ่งไปได้ 6 ไทล์ กระโดดตอนเดินได้ 3

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นเดินไปถึงขอบ แล้ววิ่งหนึ่งก้าวก่อนกระโดด

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    การวิ่งเข้าระยะสั้นให้ประมาณ 4.5 ไทล์ ลงกลางขอบพอดี

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ในช่วงถัดไปมีก้อนหินกลิ้งตามมาจากด้านหลัง บังคับให้สปรินต์เต็มที่และสลับลำดับความสำคัญ

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ปุ่มปรับที่กดค้างไว้สลับระหว่างฝีเท้าเร็วที่กระโดดได้ไกลกับฝีเท้าช้าที่หยุดตรงขอบได้แม่นยำ โมเมนตัมส่งต่อไปในอากาศ ความเร็วบนพื้นจึงกำหนดระยะกระโดด จังหวะฝีเท้า แอนิเมชัน และรอยฝุ่นทำให้อ่านออกว่าตอนนี้ใช้ฝีเท้าแบบไหน

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • การวิ่งครอบคลุมระยะทางแต่ทำให้หยุดบนขอบแคบๆ ยาก
  • การเดินแม่นยำแต่ช้า ซึ่งเสียเปรียบเมื่อมีบางสิ่งไล่ตามอยู่

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Super Meat Boy
S

Super Meat Boy

P1

การกดปุ่มวิ่งค้างทำให้ Meat Boy มีความเร็วสูงสุดสูงขึ้นมาก จำเป็นสำหรับการกระโดดไกลแต่ลงโทษในพื้นที่แคบ

Spelunky 2
S

Spelunky 2

P2

นักสำรวจสลับระหว่างวิ่งกับเดินอย่างระมัดระวังได้ (ปุ่มเริ่มต้นต่างกันไปตามการตั้งค่า) การเดินให้เข้าใกล้ขอบได้อย่างปลอดภัย ส่วนช่องว่างกว้างต้องวิ่ง

ความต่างที่น่าสังเกต

Super Meat Boy ใช้ความเร็วเป็นหลักเพื่อให้ไปถึงภายใต้แรงกดดันเรื่องเวลา ส่วนการเดินของ Spelunky 2 ใช้เพื่อความระมัดระวังในด่านที่ไม่รู้จักและสร้างแบบสุ่ม

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
คุมความเร็ววิ่ง-เดินการเคลื่อนที่และข้ามด่าน+

ลดทัศนวิสัยของภูมิประเทศโพรซีเดอรัลขณะวิ่ง ผู้เล่นจึงเดินเพื่อสอดแนมและวิ่งเพื่อลงมือทำ

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

การเคลื่อนที่และข้ามด่านใหม่

ลงมือขณะวิ่งอัตโนมัติ

เกมพาคุณไปข้างหน้า หน้าที่ของคุณคือกดแอ็กชันที่ใช่ในเวลาที่ใช่

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านสิ่งกีดขวางที่กำลังมา
  2. 02เลือกแอ็กชันที่ตรงกัน
  3. 03จับจังหวะอินพุต
  4. 04เอาตัวรอดเมื่อความเร็วเพิ่มขึ้น
Canabalt · BIT.TRIP RUNNER
การเคลื่อนที่และข้ามด่านใหม่

กระแทกพื้นแบบยกเลิกไม่ได้

กระแทกลงเพื่อทำร้ายศัตรูหรือทุบพื้นเมื่อกระทบ โดยไม่มีทางถอนคำ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ขึ้นไปอยู่เหนือเป้าหมาย
  2. 02ทริกเกอร์สแลม
  3. 03กระแทกเมื่อลงพื้น
  4. 04ใช้ประโยชน์จากผลลัพธ์
Dead Cells · Ori and the Blind Forest
การเคลื่อนที่และข้ามด่านใหม่

คว้าขอบ: ปีนหรือปล่อย

ตกลงมาอย่างฉิวเฉียด คว้าขอบ แล้วตัดสินใจว่าจะดึงตัวขึ้นหรือปล่อยมือ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01กระโดดไปที่ขอบ
  2. 02คว้าและห้อย
  3. 03อ่านด้านบนและด้านล่าง
  4. 04ปีนขึ้นหรือปล่อย
Spelunky 2 · Dying Light 2 Stay Human
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย