ลองใหม่สั้นๆ ทันที
ตายแล้วเสียแค่หนึ่งวินาทีและหนึ่งฉาก คุณจึงลองต่อไปจนกว่าจะเข้าที่
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- ความแม่นยำ · จังหวะเวลา · ข้อมูล
No.181Celeste01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ลองช่วงนั้น
- 02ล้มเหลวแล้วเกิดใหม่ทันที
- 03ปรับรายละเอียดหนึ่งอย่าง
- 04ผ่านแล้วไปต่อ
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
ช่วงหนึ่งมีเลื่อยสามอัน ผู้เล่นตายไปแล้ว 14 ครั้งที่อันที่สอง
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
แทนที่จะรีบ พวกเขารอหนึ่งรอบเลื่อย (ประมาณ 1.2 วินาที) บนขอบที่ปลอดภัย
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
การรอทำให้พวกเขาตรงกับช่องว่าง และผ่านเลื่อยอันที่สองได้เป็นครั้งแรก
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ตายอีกสามครั้งก็ผ่านได้ และช่วงถัดไปเพิ่มเลื่อยที่เร็วกว่าซึ่งลงโทษการรอ
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ด่านถูกตัดเป็นช่วงสั้นๆ แต่ละช่วงเริ่มที่เช็กพอยต์ ตายแล้วรีสตาร์ตช่วงนั้นในเวลาไม่ถึงหนึ่งวินาทีโดยไม่มีบทลงโทษนอกจากจำนวนครั้งที่ลอง เพราะความล้มเหลวมีราคาถูก แต่ละช่วงจึงยากมากได้ ตัวนับการตาย การเกิดใหม่ที่ฉับไว และบางครั้งการรีเพลย์ทุกครั้งที่ลอง วางกรอบความล้มเหลวเป็นความก้าวหน้า
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ลองใหม่ทันทีด้วยความจำของกล้ามเนื้อ หรือหยุดศึกษาช่วงนั้น
- เดินเส้นปลอดภัย หรือไล่ล่าของสะสมที่ต้องรอดให้ได้เพื่อเก็บไว้
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Celeste
แต่ละฉากเป็นเช็กพอยต์ของตัวเอง การเกิดใหม่แทบทันที และจำนวนการตายแสดงอย่างเปิดเผย โหมด Assist ให้ผู้เล่นปรับความยากเพิ่มเติม

Super Meat Boy
ด่านสั้นและเกิดใหม่ทันที เมื่อเล่นจบ รีเพลย์จะแสดงทุกครั้งที่ลองพร้อมกัน เปลี่ยนการตายหลายร้อยครั้งให้เป็นภาพตระการตา
ความต่างที่น่าสังเกต
Celeste แบ่งบทยาวตามฉาก ส่วน Super Meat Boy ทำให้ทั้งด่านเป็นหนึ่งช่วงและเฉลิมฉลองความล้มเหลวด้วยรีเพลย์
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ทิ้งผีจางๆ ไว้ทุกที่ที่ตาย ผู้เล่นจึงอนุมานกฎที่ซ่อนอยู่ เช่น ไทล์ไหนไม่ปลอดภัย จากประวัติความล้มเหลวของตัวเอง
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
ลงมือขณะวิ่งอัตโนมัติ
เกมพาคุณไปข้างหน้า หน้าที่ของคุณคือกดแอ็กชันที่ใช่ในเวลาที่ใช่
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01อ่านสิ่งกีดขวางที่กำลังมา
- 02เลือกแอ็กชันที่ตรงกัน
- 03จับจังหวะอินพุต
- 04เอาตัวรอดเมื่อความเร็วเพิ่มขึ้น
คุมความเร็ววิ่ง-เดิน
การเลือกเคลื่อนที่เร็วหรืออย่างระมัดระวังเปลี่ยนระยะที่ไปถึงและจุดที่คุณลงพื้น
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01อ่านสิ่งกีดขวางถัดไป
- 02เลือกวิ่งหรือเดิน
- 03กระโดดด้วยโมเมนตัมนั้น
- 04ลงพื้นแล้วปรับความเร็ว
เด้งจากเป้าหมาย
การโจมตีศัตรูหรืออันตรายจากด้านบนจะดีดคุณขึ้น เปลี่ยนภัยคุกคามให้เป็นหินก้าวข้าม
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01มองหาเป้าหมายที่เด้งได้
- 02โจมตีจากด้านบน
- 03ถูกดีดขึ้น
- 04ต่อเป็นลูกโซ่ไปยังเป้าหมายถัดไป



