No.181 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

ลองใหม่สั้นๆ ทันที

ตายแล้วเสียแค่หนึ่งวินาทีและหนึ่งฉาก คุณจึงลองต่อไปจนกว่าจะเข้าที่

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ความแม่นยำ · จังหวะเวลา · ข้อมูล
CelesteNo.181Celeste

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ลองช่วงนั้น
  2. 02ล้มเหลวแล้วเกิดใหม่ทันที
  3. 03ปรับรายละเอียดหนึ่งอย่าง
  4. 04ผ่านแล้วไปต่อ

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ช่วงหนึ่งมีเลื่อยสามอัน ผู้เล่นตายไปแล้ว 14 ครั้งที่อันที่สอง

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    แทนที่จะรีบ พวกเขารอหนึ่งรอบเลื่อย (ประมาณ 1.2 วินาที) บนขอบที่ปลอดภัย

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    การรอทำให้พวกเขาตรงกับช่องว่าง และผ่านเลื่อยอันที่สองได้เป็นครั้งแรก

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ตายอีกสามครั้งก็ผ่านได้ และช่วงถัดไปเพิ่มเลื่อยที่เร็วกว่าซึ่งลงโทษการรอ

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ด่านถูกตัดเป็นช่วงสั้นๆ แต่ละช่วงเริ่มที่เช็กพอยต์ ตายแล้วรีสตาร์ตช่วงนั้นในเวลาไม่ถึงหนึ่งวินาทีโดยไม่มีบทลงโทษนอกจากจำนวนครั้งที่ลอง เพราะความล้มเหลวมีราคาถูก แต่ละช่วงจึงยากมากได้ ตัวนับการตาย การเกิดใหม่ที่ฉับไว และบางครั้งการรีเพลย์ทุกครั้งที่ลอง วางกรอบความล้มเหลวเป็นความก้าวหน้า

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ลองใหม่ทันทีด้วยความจำของกล้ามเนื้อ หรือหยุดศึกษาช่วงนั้น
  • เดินเส้นปลอดภัย หรือไล่ล่าของสะสมที่ต้องรอดให้ได้เพื่อเก็บไว้

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Celeste
C

Celeste

P1

แต่ละฉากเป็นเช็กพอยต์ของตัวเอง การเกิดใหม่แทบทันที และจำนวนการตายแสดงอย่างเปิดเผย โหมด Assist ให้ผู้เล่นปรับความยากเพิ่มเติม

Super Meat Boy
S

Super Meat Boy

P2

ด่านสั้นและเกิดใหม่ทันที เมื่อเล่นจบ รีเพลย์จะแสดงทุกครั้งที่ลองพร้อมกัน เปลี่ยนการตายหลายร้อยครั้งให้เป็นภาพตระการตา

ความต่างที่น่าสังเกต

Celeste แบ่งบทยาวตามฉาก ส่วน Super Meat Boy ทำให้ทั้งด่านเป็นหนึ่งช่วงและเฉลิมฉลองความล้มเหลวด้วยรีเพลย์

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ลองใหม่สั้นๆ ทันทีการเคลื่อนที่และข้ามด่าน+

ทิ้งผีจางๆ ไว้ทุกที่ที่ตาย ผู้เล่นจึงอนุมานกฎที่ซ่อนอยู่ เช่น ไทล์ไหนไม่ปลอดภัย จากประวัติความล้มเหลวของตัวเอง

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

การเคลื่อนที่และข้ามด่านใหม่

ลงมือขณะวิ่งอัตโนมัติ

เกมพาคุณไปข้างหน้า หน้าที่ของคุณคือกดแอ็กชันที่ใช่ในเวลาที่ใช่

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านสิ่งกีดขวางที่กำลังมา
  2. 02เลือกแอ็กชันที่ตรงกัน
  3. 03จับจังหวะอินพุต
  4. 04เอาตัวรอดเมื่อความเร็วเพิ่มขึ้น
Canabalt · BIT.TRIP RUNNER
การเคลื่อนที่และข้ามด่านใหม่

คุมความเร็ววิ่ง-เดิน

การเลือกเคลื่อนที่เร็วหรืออย่างระมัดระวังเปลี่ยนระยะที่ไปถึงและจุดที่คุณลงพื้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านสิ่งกีดขวางถัดไป
  2. 02เลือกวิ่งหรือเดิน
  3. 03กระโดดด้วยโมเมนตัมนั้น
  4. 04ลงพื้นแล้วปรับความเร็ว
Super Meat Boy · Spelunky 2
การเคลื่อนที่และข้ามด่านใหม่

เด้งจากเป้าหมาย

การโจมตีศัตรูหรืออันตรายจากด้านบนจะดีดคุณขึ้น เปลี่ยนภัยคุกคามให้เป็นหินก้าวข้าม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01มองหาเป้าหมายที่เด้งได้
  2. 02โจมตีจากด้านบน
  3. 03ถูกดีดขึ้น
  4. 04ต่อเป็นลูกโซ่ไปยังเป้าหมายถัดไป
Hollow Knight · Spelunky 2
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย