เด้งจากเป้าหมาย
การโจมตีศัตรูหรืออันตรายจากด้านบนจะดีดคุณขึ้น เปลี่ยนภัยคุกคามให้เป็นหินก้าวข้าม
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- จังหวะเวลา · ความแม่นยำ · มิติพื้นที่
No.178Hollow Knight01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01มองหาเป้าหมายที่เด้งได้
- 02โจมตีจากด้านบน
- 03ถูกดีดขึ้น
- 04ต่อเป็นลูกโซ่ไปยังเป้าหมายถัดไป
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
หลุมหนามกว้าง 8 ไทล์ มีแมลงบินลอยเหนือไทล์ที่ 3 และ 6 การกระโดดปกติไปได้ 4
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นกระโดด โจมตีลงใส่แมลงตัวแรก แล้วลอยไปทางขวาเพื่อโจมตีตัวที่สอง
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
การเด้งครั้งแรกสำเร็จ แมลงตัวที่สองตายที่ 1 HP แต่การเด้งยังทำงานและพาข้ามไปได้
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ขากลับแมลงตัวที่สองหายไปแล้ว ต้องหาเส้นทางอื่นหรือรอให้เกิดใหม่
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
การโจมตีลงหรือเหยียบเป้าหมายที่ใช้ได้จะยกเลิกการตกและให้แรงส่งขึ้นคงที่ มักรีเฟรชความสามารถกลางอากาศ ด่านวางศัตรู หนาม หรือวัตถุเหนือช่องว่างที่ผ่านไม่ได้เพื่อเป็นจุดเด้ง ประกายตอนโดน เสียงคมชัด และ hitstop สั้นๆ ยืนยันการเด้ง
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- เด้งจากศัตรูเพื่อข้าม หรือฆ่ามันแล้วเสียหินก้าวข้าม
- การเด้งต่อเนื่องเร็วและสูง แต่การโจมตีพลาดจังหวะครั้งเดียวก็ตกลงไปในอันตราย
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Hollow Knight
การฟันลงด้วยเนลกลางอากาศทำให้ Knight เด้งจากศัตรู หนาม และวัตถุบางอย่าง และพื้นที่เสริมบางแห่งต้องใช้โพโก้ต่อเนื่องยาว

Spelunky 2
การกระโดดลงบนศัตรูส่วนใหญ่เหยียบพวกมันและทำให้นักสำรวจเด้ง เป็นการโจมตีฟรีที่เพิ่มความสูงได้ในที่แคบด้วย
ความต่างที่น่าสังเกต
Hollow Knight สร้างแพลตฟอร์มแบบโพโก้ที่ตั้งใจรอบการโจมตีเฉพาะ ส่วนการเหยียบของ Spelunky 2 เป็นเครื่องมือเฉพาะหน้าในสถานการณ์ที่เกิดขึ้นเอง
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
แสดงการเคลื่อนไหวถัดไปของศัตรูแต่ละตัวเป็นไอคอน และให้เด้งได้เฉพาะศัตรูที่กำลังง้างโจมตี ผู้เล่นจึงต้องอ่านเจตนาเพื่อวางแผนเส้นทาง
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
การแกว่งด้วยตะขอและการปล่อย
เกี่ยวตะขอ ขี่ไปตามส่วนโค้ง แล้วปล่อยในจังหวะที่ใช่เพื่อพุ่งไปข้างหน้า
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เล็งไปที่จุดยึด
- 02เกี่ยวตะขอและแกว่ง
- 03ปล่อยในจุดที่เหมาะ
- 04พาความเร็วไปยังตะขอถัดไป
การเคลื่อนที่ด้วยวอลล์จัมป์
กำแพงกลายเป็นบันได: เตะออกจากผิวหนึ่ง บังคับทิศ แล้วเกาะผิวถัดไป
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เกาะเพื่อชะลอการร่วง
- 02เตะออกด้วยการกระโดด
- 03บังคับไปยังกำแพงถัดไป
- 04เตะต่อเนื่องหรือลงพื้น
ลงมือขณะวิ่งอัตโนมัติ
เกมพาคุณไปข้างหน้า หน้าที่ของคุณคือกดแอ็กชันที่ใช่ในเวลาที่ใช่
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01อ่านสิ่งกีดขวางที่กำลังมา
- 02เลือกแอ็กชันที่ตรงกัน
- 03จับจังหวะอินพุต
- 04เอาตัวรอดเมื่อความเร็วเพิ่มขึ้น



