No.191 / 280การเติบโตและความผูกพัน · บทสนทนาและทางเลือก

อดีตของคุณเปิดประตู

คุณเคยเป็นใครและเรียนรู้อะไรมา เป็นตัวกำหนดว่าผู้คนจะบอกอะไรคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
เนื้อเรื่อง · ข้อมูล · การวางแผน
PentimentNo.191Pentiment

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เลือกพื้นเพ
  2. 02ตัวเลือกพิเศษปรากฏ
  3. 03ใช้ประสบการณ์โน้มน้าวหรือมองทะลุ
  4. 04ได้สิ่งที่คนอื่นไม่ได้

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    พื้นเพของคุณคือการเรียนกฎหมาย เผชิญหน้าเสมียนที่ไม่ยอมพูด

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ใช้ตัวเลือกพิเศษอ้างกฎหมายศาสนจักร

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    เสมียนยอมอ่อนและยื่นทะเบียนให้ ประหยัดหนึ่งช่องสืบสวน

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ทะเบียนเปิดเบาะแสใหม่เอี่ยม

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ที่มา การศึกษา หรือสปีชีส์ถูกเก็บเป็นแท็ก และตัวเลือกบทสนทนาที่ตรงกันจะถูกทำเครื่องหมายและปลดล็อก มักให้ข้อมูลเพิ่มหรือทางลัด พื้นเพต่างกันจึงเดินตามเส้นเรื่องต่างกัน

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • เลือกพื้นเพที่แข็งแกร่งหรือพื้นเพที่แปลก
  • เปิดเผยอดีตเพื่อความไว้ใจ หรือซ่อนไว้เพื่อความปลอดภัย

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Pentiment
P

Pentiment

P1

คุณเลือกการศึกษาและความสนใจของตัวเอกตอนเริ่ม ปลดล็อกบทสนทนา เช่น การใช้ภาษาละตินหรือสาขาความรู้เฉพาะ

Baldur’s Gate 3
B

Baldur’s Gate 3

P2

เผ่าพันธุ์ คลาส และพื้นเพปลดล็อกบทสนทนาเฉพาะ บางข้อข้ามหรือเปลี่ยนการเช็กสกิล เช่น การพูดกับญาติพี่น้องในฐานะสมาชิกเผ่าพันธุ์เดียวกัน

ความต่างที่น่าสังเกต

พื้นเพของ Pentiment ส่วนใหญ่หล่อหลอมข้อมูลและน้ำเสียง ส่วน Baldur's Gate 3 ผูกเข้ากับการทอยเต๋าเช็กด้วย

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
อดีตของคุณเปิดประตูบทสนทนาและทางเลือก+

อนุญาตให้รีสเปกกลางเกม แต่ความสัมพันธ์ที่ได้จากสกิลเก่ายังคงอยู่ สร้างความตึงเครียดระหว่างการสร้างตัวเองใหม่กับสายสัมพันธ์ในอดีต

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

บทสนทนาและทางเลือกใหม่

ส่งไม้ต่อให้เรื่องราว

ตัวเลือกที่ทำในฐานะตัวละครหนึ่งส่งผลต่ออีกตัวเมื่อคุณสลับมุมมอง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เล่นเป็นตัวละคร A
  2. 02สลับไปตัวละคร B
  3. 03เจอผลที่ตามมาจาก A
  4. 04กลับไปทบทวนตัวเลือกของ A
428: Shibuya Scramble · Detroit: Become Human
บทสนทนาและทางเลือกใหม่

แทรกกลางบทสนทนา

อย่ารอให้เขาพูดจบ แทรกในจังหวะที่ใช่แล้วฉากอาจพลิก

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01พวกเขากำลังพูดอยู่กลางประโยค
  2. 02พรอมต์แทรกกะพริบ
  3. 03ตัดสินใจแทรก
  4. 04ฉากเปลี่ยนไป
Mass Effect 2 (2010 Edition) · Oxenfree
บทสนทนาและทางเลือกใหม่

ตัวเลือกที่ย้อนกลับมา

ตัวเลือกที่ดูเล็กน้อยกลับโผล่มาอีกหลายชั่วโมงต่อมาในที่ที่คุณคาดไม่ถึง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เลือกสิ่งที่ดูเล็กน้อย
  2. 02เรื่องราวดำเนินต่อไป
  3. 03เหตุการณ์ภายหลังถูกเปลี่ยน
  4. 04นึกย้อนถึงตัวเลือกเดิม
The Walking Dead: Season Two · Pentiment
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย