No.195 / 280การเติบโตและความผูกพัน · บทสนทนาและทางเลือก

แทรกกลางบทสนทนา

อย่ารอให้เขาพูดจบ แทรกในจังหวะที่ใช่แล้วฉากอาจพลิก

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
จังหวะเวลา · เนื้อเรื่อง · ข้อมูล
Mass Effect 2 (2010 Edition)No.195Mass Effect 2 (2010 Edition)

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01พวกเขากำลังพูดอยู่กลางประโยค
  2. 02พรอมต์แทรกกะพริบ
  3. 03ตัดสินใจแทรก
  4. 04ฉากเปลี่ยนไป

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ผู้จับตัวประกันประกาศข้อเรียกร้อง การแทรกแบบ ‘ไร้ปรานี’ กะพริบทางขวาเป็นเวลาสองวินาที

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    กดมันและปลดอาวุธเขา

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ตัวประกันปลอดภัย แต่คุณไม่เคยได้ยินว่าใครส่งเขามา

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    คุณต้องการเบาะแสอื่นเพื่อหาตัวการ

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ขณะที่ใครสักคนพูดหรือคัตซีนเล่นอยู่ พรอมต์แทรกสั้นๆ จะปรากฏ การกดมันเปลี่ยนทิศทางทันที การพลาดปล่อยให้เรื่องดำเนินต่อไป หน้าต่างนั้นสั้น ทดสอบวิจารณญาณและรีเฟล็กซ์

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • แทรกเพื่อคุมสถานการณ์ หรือฟังเพื่อได้ข้อมูลครบ
  • ลงมือรุนแรง หรือเข้าแทรกอย่างอ่อนโยน

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Mass Effect 2 (2010 Edition)
M

Mass Effect 2 (2010 Edition)

P1

พรอมต์แทรกแบบ Paragon และ Renegade ปรากฏสั้นๆ ระหว่างบทสนทนาและคัตซีน และการกดทำให้ Shepard ลงมือทันที ไม่ว่าจะโจมตีหรือเข้าขัด

Oxenfree
O

Oxenfree

P2

ตัวเอกเลือกฟองได้ขณะที่คนอื่นกำลังพูด และตัวละครที่ถูกขัดจะหยุดหรือปรับตัว ทำให้การสนทนาลื่นไหล

ความต่างที่น่าสังเกต

การแทรกของ Mass Effect 2 เป็นจังหวะแอ็กชันที่ดราม่า ส่วนของ Oxenfree เป็นการแทรกสนทนาในชีวิตประจำวัน

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
แทรกกลางบทสนทนาบทสนทนาและทางเลือก+

ในการต่อสู้ คำเยาะเย้ยของศัตรูบอกการโจมตีถัดไปล่วงหน้า การแทรกกลางคำเยาะเย้ยยกเลิกมันแต่เสี่ยงโดนสวน

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

บทสนทนาและทางเลือกใหม่

อดีตของคุณเปิดประตู

คุณเคยเป็นใครและเรียนรู้อะไรมา เป็นตัวกำหนดว่าผู้คนจะบอกอะไรคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เลือกพื้นเพ
  2. 02ตัวเลือกพิเศษปรากฏ
  3. 03ใช้ประสบการณ์โน้มน้าวหรือมองทะลุ
  4. 04ได้สิ่งที่คนอื่นไม่ได้
Pentiment · Baldur’s Gate 3
บทสนทนาและทางเลือกใหม่

จงใจไม่พูดอะไร

การไม่พูดอะไรคือการเลือก และบางครั้งทำให้เขาพูดมากขึ้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01พวกเขาหยุดรอคำตอบ
  2. 02เลือกที่จะเงียบ
  3. 03พวกเขาเติมช่องว่างความเงียบ
  4. 04รู้เพิ่มขึ้นหรือถูกเข้าใจผิด
The Walking Dead: Season Two · Oxenfree
บทสนทนาและทางเลือกใหม่

คัดค้านด้วยหลักฐาน

หาบรรทัดที่ไม่สมเหตุสมผล แล้วเอาหลักฐานที่ถูกต้องมาแย้ง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ฟังคำให้การทีละบรรทัด
  2. 02ซักถามบรรทัดที่น่าสงสัย
  3. 03ยื่นหลักฐานที่จุดขัดแย้ง
  4. 04คำให้การพังหรือคุณถูกลงโทษ
Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy · Danganronpa: Trigger Happy Havoc
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย