No.193 / 280การเติบโตและความผูกพัน · บทสนทนาและทางเลือก

ส่งไม้ต่อให้เรื่องราว

ตัวเลือกที่ทำในฐานะตัวละครหนึ่งส่งผลต่ออีกตัวเมื่อคุณสลับมุมมอง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
เนื้อเรื่อง · ข้อมูล · การวางแผน
428: Shibuya ScrambleNo.193428: Shibuya Scramble

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เล่นเป็นตัวละคร A
  2. 02สลับไปตัวละคร B
  3. 03เจอผลที่ตามมาจาก A
  4. 04กลับไปทบทวนตัวเลือกของ A

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    นักสืบ A ตัดสินใจรักษาที่เกิดเหตุแทนที่จะไล่ตามผู้ต้องสงสัยที่หนี

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    สลับไปนักเรียน B และเดินตามเส้นทางของเขาต่อ

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ผู้ต้องสงสัยหนีเข้าถนนของ B ลาก B เข้าสู่ตอนจบแย่

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    กลับไปที่การตัดสินใจของ A และเลือกไล่ตาม

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ตัวเอกหลายคนใช้กรอบเวลาเดียวกัน และการกระทำของคนหนึ่งเปลี่ยนสถานการณ์ของอีกคน บางเกมให้ย้อนกลับไปแก้ไขได้ บางเกมไปข้างหน้าอย่างเดียว ขณะที่ผู้เล่นปะติดปะต่อภาพรวม

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ปกป้องตัวละครหนึ่ง หรือเตรียมทางให้อีกตัว
  • อยู่กับมุมมองนี้ หรือสลับไปดูภาพใหญ่

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

428: Shibuya Scramble
4

428: Shibuya Scramble

P1

เส้นทางของตัวเอกหลายคนประสานกันตามตารางเวลา ตัวเลือกของคนหนึ่งอาจทำให้อีกคนพังพินาศ และผู้เล่นกระโดดข้ามไทม์ไลน์เพื่อแก้ไข

Detroit: Become Human
D

Detroit: Become Human

P2

บทสลับระหว่างตัวนำแอนดรอยด์สามตัว ความสำเร็จหรือความตายของคนหนึ่งเปลี่ยนเส้นทางของคนอื่น ผังงานแสดงกิ่งแต่การเล่นดำเนินไปข้างหน้า

ความต่างที่น่าสังเกต

428 มองลูกโซ่ข้ามตัวละครเป็นปริศนาที่ต้องคลี่คลาย ส่วน Detroit ปล่อยให้ผลที่ตามมาสะสมโดยไม่ย้อนกลับ

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ส่งไม้ต่อให้เรื่องราวบทสนทนาและทางเลือก+

ผู้เล่นสองคนคุมตัวนำคนละตัวและเห็นแค่เส้นทางของตัวเอง จึงต้องสื่อสารกันเพื่อหลีกเลี่ยงตอนจบแย่ของอีกฝ่าย

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

บทสนทนาและทางเลือกใหม่

อดีตของคุณเปิดประตู

คุณเคยเป็นใครและเรียนรู้อะไรมา เป็นตัวกำหนดว่าผู้คนจะบอกอะไรคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เลือกพื้นเพ
  2. 02ตัวเลือกพิเศษปรากฏ
  3. 03ใช้ประสบการณ์โน้มน้าวหรือมองทะลุ
  4. 04ได้สิ่งที่คนอื่นไม่ได้
Pentiment · Baldur’s Gate 3
บทสนทนาและทางเลือกใหม่

แทรกกลางบทสนทนา

อย่ารอให้เขาพูดจบ แทรกในจังหวะที่ใช่แล้วฉากอาจพลิก

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01พวกเขากำลังพูดอยู่กลางประโยค
  2. 02พรอมต์แทรกกะพริบ
  3. 03ตัดสินใจแทรก
  4. 04ฉากเปลี่ยนไป
Mass Effect 2 (2010 Edition) · Oxenfree
บทสนทนาและทางเลือกใหม่

ตัวเลือกที่ย้อนกลับมา

ตัวเลือกที่ดูเล็กน้อยกลับโผล่มาอีกหลายชั่วโมงต่อมาในที่ที่คุณคาดไม่ถึง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เลือกสิ่งที่ดูเล็กน้อย
  2. 02เรื่องราวดำเนินต่อไป
  3. 03เหตุการณ์ภายหลังถูกเปลี่ยน
  4. 04นึกย้อนถึงตัวเลือกเดิม
The Walking Dead: Season Two · Pentiment
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย