No.189 / 280การเติบโตและความผูกพัน · บทสนทนาและทางเลือก

ตัวเลือกที่ย้อนกลับมา

ตัวเลือกที่ดูเล็กน้อยกลับโผล่มาอีกหลายชั่วโมงต่อมาในที่ที่คุณคาดไม่ถึง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
เนื้อเรื่อง · การวางแผน · เวลา
The Walking Dead: Season TwoNo.189The Walking Dead: Season Two

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เลือกสิ่งที่ดูเล็กน้อย
  2. 02เรื่องราวดำเนินต่อไป
  3. 03เหตุการณ์ภายหลังถูกเปลี่ยน
  4. 04นึกย้อนถึงตัวเลือกเดิม

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    บทที่หนึ่ง: พ่อค้าคนหนึ่งอ้อนวอนให้คุณปิดบังว่าเขาขโมยธัญพืช

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    เก็บความลับของเขา

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ไม่มีอะไรเกิดขึ้นนอกจากคำขอบคุณ

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ในความอดอยากของบทที่สาม เขาแบ่งธัญพืชที่ซ่อนไว้ให้ครอบครัวของคุณ

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

เกมเก็บแฟลกไว้ที่จุดเลือก แล้วอ่านภายหลังเพื่อเปลี่ยนท่าทีของตัวละคร นักแสดง หรือผลลัพธ์ ผู้เล่นได้รับฟีดแบ็กทันทีน้อยมาก ผลตอบแทนมาทีหลัง ทำให้ตัวเลือกมีน้ำหนักมากขึ้น

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • เลือกสิ่งที่ช่วยตอนนี้ หรือคิดระยะยาว
  • เข้าข้างใครสักคน หรือเป็นกลาง

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

The Walking Dead: Season Two
W

The Walking Dead: Season Two

P1

เกมระบุเมื่อมีคน ‘จะจำเรื่องนั้นไว้’ และตัวเลือกบางข้อเปลี่ยนท่าทีและบทสนทนาในตอนหลังๆ แม้เส้นเรื่องหลักจะค่อนข้างคงที่

Pentiment
P

Pentiment

P2

การสืบสวนและข้อกล่าวหาในองก์แรกถูกชาวบ้านนึกถึงอีกหลายปีต่อมาในองก์ถัดๆ ไป หล่อหลอมวิธีที่เหตุการณ์และตัวเอกถูกจดจำ

ความต่างที่น่าสังเกต

เสียงสะท้อนของ The Walking Dead มาภายในไม่กี่ชั่วโมง ส่วนของ Pentiment ครอบคลุมหลายปีและสะท้อนความทรงจำของชุมชน

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ตัวเลือกที่ย้อนกลับมาบทสนทนาและทางเลือก+

ปลูกต้นกล้าให้ชาวบ้านในปีแรก ห้าปีต่อมาผลผลิตของสวนผลไม้ตัดสินว่าใครจะยืนเคียงข้างคุณยามกันดารอาหาร

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

บทสนทนาและทางเลือกใหม่

อดีตของคุณเปิดประตู

คุณเคยเป็นใครและเรียนรู้อะไรมา เป็นตัวกำหนดว่าผู้คนจะบอกอะไรคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เลือกพื้นเพ
  2. 02ตัวเลือกพิเศษปรากฏ
  3. 03ใช้ประสบการณ์โน้มน้าวหรือมองทะลุ
  4. 04ได้สิ่งที่คนอื่นไม่ได้
Pentiment · Baldur’s Gate 3
บทสนทนาและทางเลือกใหม่

เบาะแสมากเกิน เวลาน้อยเกิน

เบาะแสมีมากกว่าชั่วโมงที่มี คุณต้องตัดสินใจว่าวันนี้จะไปเคาะประตูใคร

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ไล่รายการเบาะแสที่ยังเปิดอยู่
  2. 02ใช้หนึ่งช่องเวลา
  3. 03ได้ข้อมูลหรือไม่ได้อะไรเลย
  4. 04สรุปก่อนถึงเดดไลน์
Pentiment · Disco Elysium
บทสนทนาและทางเลือกใหม่

ส่งไม้ต่อให้เรื่องราว

ตัวเลือกที่ทำในฐานะตัวละครหนึ่งส่งผลต่ออีกตัวเมื่อคุณสลับมุมมอง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เล่นเป็นตัวละคร A
  2. 02สลับไปตัวละคร B
  3. 03เจอผลที่ตามมาจาก A
  4. 04กลับไปทบทวนตัวเลือกของ A
428: Shibuya Scramble · Detroit: Become Human
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย