ตัวเลือกที่ย้อนกลับมา
ตัวเลือกที่ดูเล็กน้อยกลับโผล่มาอีกหลายชั่วโมงต่อมาในที่ที่คุณคาดไม่ถึง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- เนื้อเรื่อง · การวางแผน · เวลา
No.189The Walking Dead: Season Two01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01เลือกสิ่งที่ดูเล็กน้อย
- 02เรื่องราวดำเนินต่อไป
- 03เหตุการณ์ภายหลังถูกเปลี่ยน
- 04นึกย้อนถึงตัวเลือกเดิม
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
บทที่หนึ่ง: พ่อค้าคนหนึ่งอ้อนวอนให้คุณปิดบังว่าเขาขโมยธัญพืช
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
เก็บความลับของเขา
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ไม่มีอะไรเกิดขึ้นนอกจากคำขอบคุณ
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ในความอดอยากของบทที่สาม เขาแบ่งธัญพืชที่ซ่อนไว้ให้ครอบครัวของคุณ
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
เกมเก็บแฟลกไว้ที่จุดเลือก แล้วอ่านภายหลังเพื่อเปลี่ยนท่าทีของตัวละคร นักแสดง หรือผลลัพธ์ ผู้เล่นได้รับฟีดแบ็กทันทีน้อยมาก ผลตอบแทนมาทีหลัง ทำให้ตัวเลือกมีน้ำหนักมากขึ้น
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- เลือกสิ่งที่ช่วยตอนนี้ หรือคิดระยะยาว
- เข้าข้างใครสักคน หรือเป็นกลาง
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

The Walking Dead: Season Two
เกมระบุเมื่อมีคน ‘จะจำเรื่องนั้นไว้’ และตัวเลือกบางข้อเปลี่ยนท่าทีและบทสนทนาในตอนหลังๆ แม้เส้นเรื่องหลักจะค่อนข้างคงที่

Pentiment
การสืบสวนและข้อกล่าวหาในองก์แรกถูกชาวบ้านนึกถึงอีกหลายปีต่อมาในองก์ถัดๆ ไป หล่อหลอมวิธีที่เหตุการณ์และตัวเอกถูกจดจำ
ความต่างที่น่าสังเกต
เสียงสะท้อนของ The Walking Dead มาภายในไม่กี่ชั่วโมง ส่วนของ Pentiment ครอบคลุมหลายปีและสะท้อนความทรงจำของชุมชน
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ปลูกต้นกล้าให้ชาวบ้านในปีแรก ห้าปีต่อมาผลผลิตของสวนผลไม้ตัดสินว่าใครจะยืนเคียงข้างคุณยามกันดารอาหาร
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
อดีตของคุณเปิดประตู
คุณเคยเป็นใครและเรียนรู้อะไรมา เป็นตัวกำหนดว่าผู้คนจะบอกอะไรคุณ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เลือกพื้นเพ
- 02ตัวเลือกพิเศษปรากฏ
- 03ใช้ประสบการณ์โน้มน้าวหรือมองทะลุ
- 04ได้สิ่งที่คนอื่นไม่ได้
เบาะแสมากเกิน เวลาน้อยเกิน
เบาะแสมีมากกว่าชั่วโมงที่มี คุณต้องตัดสินใจว่าวันนี้จะไปเคาะประตูใคร
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ไล่รายการเบาะแสที่ยังเปิดอยู่
- 02ใช้หนึ่งช่องเวลา
- 03ได้ข้อมูลหรือไม่ได้อะไรเลย
- 04สรุปก่อนถึงเดดไลน์
ส่งไม้ต่อให้เรื่องราว
ตัวเลือกที่ทำในฐานะตัวละครหนึ่งส่งผลต่ออีกตัวเมื่อคุณสลับมุมมอง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เล่นเป็นตัวละคร A
- 02สลับไปตัวละคร B
- 03เจอผลที่ตามมาจาก A
- 04กลับไปทบทวนตัวเลือกของ A



