No.187 / 280การเติบโตและความผูกพัน · บทสนทนาและทางเลือก

จงใจไม่พูดอะไร

การไม่พูดอะไรคือการเลือก และบางครั้งทำให้เขาพูดมากขึ้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ข้อมูล · เนื้อเรื่อง · ความเสี่ยง
The Walking Dead: Season TwoNo.187The Walking Dead: Season Two

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01พวกเขาหยุดรอคำตอบ
  2. 02เลือกที่จะเงียบ
  3. 03พวกเขาเติมช่องว่างความเงียบ
  4. 04รู้เพิ่มขึ้นหรือถูกเข้าใจผิด

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    คนแปลกหน้าถามว่าคุณมาจากไหน ขณะที่คุณซ่อนตัวตน

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ไม่พูดอะไรและสบตาเขา

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    เขาเติมช่องว่างและเผยว่ากำลังตามหาคนคนเดียวกัน

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ตอนนี้คุณรู้เป้าหมายของเขา แต่ความไว้ใจของเขาลดลงหนึ่ง

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ความเงียบเป็นตัวเลือกจริงๆ ไม่ใช่แค่การหมดเวลา ตัวละครตีความมันตามบุคลิกและบริบท: พวกเขาอาจพูดต่อ รู้สึกถูกเมิน หรือถือเป็นการเห็นด้วย

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • เงียบเพื่อเรียนรู้ หรือพูดเพื่อสร้างความไว้ใจ
  • หลบคำถามที่อ่อนไหว หรือเสี่ยงถูกตีความผิด

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

The Walking Dead: Season Two
W

The Walking Dead: Season Two

P1

จุดไข่ปลามักทำหน้าที่เป็นการตอบสนองที่จงใจ และคนอื่นอ่านความเงียบของ Clementine ว่าเป็นการเลี่ยง การยอมรับ หรือความดื้อดึง

Oxenfree
O

Oxenfree

P2

ผู้เล่นปล่อยให้ทุกฟองจางหายไปได้และบทสนทนายังดำเนินต่อ บางครั้งตัวละครสังเกตเห็นความเงียบของตัวเอก

ความต่างที่น่าสังเกต

ความเงียบใน The Walking Dead แสดงท่าทีทางอารมณ์ ส่วนใน Oxenfree อ่านเหมือนการถอยออกจากการพูดคุยของกลุ่มมากกว่า

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
จงใจไม่พูดอะไรบทสนทนาและทางเลือก+

ขณะปลอมตัว ทุกคำพูดเสี่ยงถูกเปิดโปง ความเงียบรักษาการปกปิดไว้ได้แต่ทำให้ยามสงสัยจนมากดดันคุณ

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

บทสนทนาและทางเลือกใหม่

อดีตของคุณเปิดประตู

คุณเคยเป็นใครและเรียนรู้อะไรมา เป็นตัวกำหนดว่าผู้คนจะบอกอะไรคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เลือกพื้นเพ
  2. 02ตัวเลือกพิเศษปรากฏ
  3. 03ใช้ประสบการณ์โน้มน้าวหรือมองทะลุ
  4. 04ได้สิ่งที่คนอื่นไม่ได้
Pentiment · Baldur’s Gate 3
บทสนทนาและทางเลือกใหม่

แทรกกลางบทสนทนา

อย่ารอให้เขาพูดจบ แทรกในจังหวะที่ใช่แล้วฉากอาจพลิก

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01พวกเขากำลังพูดอยู่กลางประโยค
  2. 02พรอมต์แทรกกะพริบ
  3. 03ตัดสินใจแทรก
  4. 04ฉากเปลี่ยนไป
Mass Effect 2 (2010 Edition) · Oxenfree
บทสนทนาและทางเลือกใหม่

คัดค้านด้วยหลักฐาน

หาบรรทัดที่ไม่สมเหตุสมผล แล้วเอาหลักฐานที่ถูกต้องมาแย้ง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ฟังคำให้การทีละบรรทัด
  2. 02ซักถามบรรทัดที่น่าสงสัย
  3. 03ยื่นหลักฐานที่จุดขัดแย้ง
  4. 04คำให้การพังหรือคุณถูกลงโทษ
Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy · Danganronpa: Trigger Happy Havoc
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย