No.188 / 280การเติบโตและความผูกพัน · บทสนทนาและทางเลือก

คัดค้านด้วยหลักฐาน

หาบรรทัดที่ไม่สมเหตุสมผล แล้วเอาหลักฐานที่ถูกต้องมาแย้ง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ข้อมูล · เนื้อเรื่อง · การค้นพบ
Phoenix Wright: Ace Attorney TrilogyNo.188Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ฟังคำให้การทีละบรรทัด
  2. 02ซักถามบรรทัดที่น่าสงสัย
  3. 03ยื่นหลักฐานที่จุดขัดแย้ง
  4. 04คำให้การพังหรือคุณถูกลงโทษ

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    พยานบอกว่า ‘ฉันอยู่บ้านดูทีวี’ เหลือความผิดพลาดได้สามครั้ง

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    การซักถามเผยว่า ‘เป็นเกมเบสบอล’ ยื่นบันทึกไฟดับ

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    พยานสะดุดและคำให้การพังทลาย ความผิดพลาดยังเหลือสามครั้ง

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    เรื่องราวที่แก้ไขแล้วเริ่มการซักค้านรอบถัดไป

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

คำให้การแตกเป็นข้อความที่เลือกได้ และผู้เล่นต้องยื่นหลักฐานที่ถูกต้องที่บรรทัดที่ถูกต้อง การลองผิดทำให้แถบบทลงโทษลดลงและจบคดีเมื่อหมด การซักถามเพิ่มบรรทัดใหม่ มักเป็นจุดที่เบาะแสจริงซ่อนอยู่

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ยื่นตามสัญชาตญาณ หรือซักถามต่อ
  • ใช้หลักฐานที่ชัดเจน หรือตามหาหลักฐานที่ตรงเผง

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy
P

Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy

P1

ในการซักค้าน คุณซักถามแต่ละข้อความหรือยื่นไอเทมจากบันทึกศาล และการยื่นผิดทำให้ความอดทนของผู้พิพากษาลดลง

Danganronpa: Trigger Happy Havoc
D

Danganronpa: Trigger Happy Havoc

P2

ใน Nonstop Debates ข้อความเลื่อนผ่านหน้าจอ และผู้เล่นยิงบรรทัดที่ถูกไฮไลต์ซึ่งขัดแย้งด้วย Truth Bullet

ความต่างที่น่าสังเกต

Ace Attorney เป็นการให้เหตุผลแบบผลัดตาที่ใจเย็น ส่วน Danganronpa เพิ่มแรงกดดันของการเล็งและจังหวะ

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
คัดค้านด้วยหลักฐานบทสนทนาและทางเลือก+

หลักฐานเริ่มต้นแบบยังไม่ระบุ (‘มีดเปื้อนเลือด’) และต้องตรวจสอบก่อนจึงจะรู้ว่าขัดแย้งกับข้อความไหน

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

บทสนทนาและทางเลือกใหม่

อดีตของคุณเปิดประตู

คุณเคยเป็นใครและเรียนรู้อะไรมา เป็นตัวกำหนดว่าผู้คนจะบอกอะไรคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เลือกพื้นเพ
  2. 02ตัวเลือกพิเศษปรากฏ
  3. 03ใช้ประสบการณ์โน้มน้าวหรือมองทะลุ
  4. 04ได้สิ่งที่คนอื่นไม่ได้
Pentiment · Baldur’s Gate 3
บทสนทนาและทางเลือกใหม่

แทรกกลางบทสนทนา

อย่ารอให้เขาพูดจบ แทรกในจังหวะที่ใช่แล้วฉากอาจพลิก

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01พวกเขากำลังพูดอยู่กลางประโยค
  2. 02พรอมต์แทรกกะพริบ
  3. 03ตัดสินใจแทรก
  4. 04ฉากเปลี่ยนไป
Mass Effect 2 (2010 Edition) · Oxenfree
บทสนทนาและทางเลือกใหม่

จงใจไม่พูดอะไร

การไม่พูดอะไรคือการเลือก และบางครั้งทำให้เขาพูดมากขึ้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01พวกเขาหยุดรอคำตอบ
  2. 02เลือกที่จะเงียบ
  3. 03พวกเขาเติมช่องว่างความเงียบ
  4. 04รู้เพิ่มขึ้นหรือถูกเข้าใจผิด
The Walking Dead: Season Two · Oxenfree
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย