No.190 / 280การเติบโตและความผูกพัน · บทสนทนาและทางเลือก

เบาะแสมากเกิน เวลาน้อยเกิน

เบาะแสมีมากกว่าชั่วโมงที่มี คุณต้องตัดสินใจว่าวันนี้จะไปเคาะประตูใคร

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · เวลา · ข้อมูล
PentimentNo.190Pentiment

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ไล่รายการเบาะแสที่ยังเปิดอยู่
  2. 02ใช้หนึ่งช่องเวลา
  3. 03ได้ข้อมูลหรือไม่ได้อะไรเลย
  4. 04สรุปก่อนถึงเดดไลน์

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    อีกสองวันถึงการพิจารณาคดี มีสี่ช่อง ห้าเบาะแส

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ใช้สองช่องกับผู้ต้องสงสัย A หนึ่งช่องที่อาราม และอีกหนึ่งช่องกินมื้อเย็นกับช่างตีเหล็ก

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    แรงจูงใจของ A ได้รับการยืนยัน แต่คำให้การของคนสีข้าวหายไปตลอดกาล

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    กล่าวหาโดยมีหลักฐานไม่ครบ

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

วันถูกแบ่งเป็นช่อง การพูดคุยหรือค้นหาทำให้เวลาเดินหน้า บางคนปรากฏเฉพาะบางชั่วโมง และเมื่อถึงเดดไลน์คุณต้องตัดสินใจด้วยสิ่งที่มี ไล่ตามทุกอย่างไม่ได้

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ขุดลึกที่เบาะแสเดียว หรือกวาดผ่านหลายอัน
  • เชื่อสัญชาตญาณแล้วปิดคดีเร็ว หรือใช้ทุกชั่วโมง

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Pentiment
P

Pentiment

P1

เวลาเดินหน้าเมื่อคุณสืบสวน มีช่วงของวันและการกินมื้ออาหาร คุณจึงซักถามทุกคนก่อนการพิจารณาคดีไม่ได้และต้องเลือก

Disco Elysium
D

Disco Elysium

P2

นาฬิกาเดินไปตามบทสนทนา และบางคนกับบางเหตุการณ์ขึ้นกับเวลา แต่โดยรวมไม่มีเดดไลน์คดีที่เข้มงวด แรงกดดันจึงเบากว่า

ความต่างที่น่าสังเกต

Pentiment บังคับให้ต้องเลือกด้วยเดดไลน์ที่เด็ดขาด ส่วน Disco Elysium ใช้ตารางเวลาเพื่อควบคุมจังหวะ ไม่ใช่การบังคับให้สูญเสีย

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
เบาะแสมากเกิน เวลาน้อยเกินบทสนทนาและทางเลือก+

จุดเดินทางด่วนช่วยประหยัดช่องเวลา แต่แต่ละจุดต้องใช้หนึ่งช่องผูกมิตรกับคนท้องถิ่นก่อน แลกเวลาช่วงต้นกับความเร็วทีหลัง

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

บทสนทนาและทางเลือกใหม่

อดีตของคุณเปิดประตู

คุณเคยเป็นใครและเรียนรู้อะไรมา เป็นตัวกำหนดว่าผู้คนจะบอกอะไรคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เลือกพื้นเพ
  2. 02ตัวเลือกพิเศษปรากฏ
  3. 03ใช้ประสบการณ์โน้มน้าวหรือมองทะลุ
  4. 04ได้สิ่งที่คนอื่นไม่ได้
Pentiment · Baldur’s Gate 3
บทสนทนาและทางเลือกใหม่

ตัวเลือกที่ย้อนกลับมา

ตัวเลือกที่ดูเล็กน้อยกลับโผล่มาอีกหลายชั่วโมงต่อมาในที่ที่คุณคาดไม่ถึง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เลือกสิ่งที่ดูเล็กน้อย
  2. 02เรื่องราวดำเนินต่อไป
  3. 03เหตุการณ์ภายหลังถูกเปลี่ยน
  4. 04นึกย้อนถึงตัวเลือกเดิม
The Walking Dead: Season Two · Pentiment
บทสนทนาและทางเลือกใหม่

เขียนลูปใหม่

ช่วงเวลาเดิมซ้ำไปซ้ำมา มีแต่ความรู้เท่านั้นที่ส่งต่อไปเขียนรอบถัดไปใหม่

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ใช้ชีวิตผ่านลูปหนึ่งรอบ
  2. 02จดว่าเหตุการณ์สำคัญเกิดเมื่อไร
  3. 03ทำต่างออกไปครั้งหน้า
  4. 04ปลดล็อกผลลัพธ์ใหม่
Twelve Minutes · Outer Wilds
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย