เบาะแสมากเกิน เวลาน้อยเกิน
เบาะแสมีมากกว่าชั่วโมงที่มี คุณต้องตัดสินใจว่าวันนี้จะไปเคาะประตูใคร
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- การวางแผน · เวลา · ข้อมูล
No.190Pentiment01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ไล่รายการเบาะแสที่ยังเปิดอยู่
- 02ใช้หนึ่งช่องเวลา
- 03ได้ข้อมูลหรือไม่ได้อะไรเลย
- 04สรุปก่อนถึงเดดไลน์
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
อีกสองวันถึงการพิจารณาคดี มีสี่ช่อง ห้าเบาะแส
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ใช้สองช่องกับผู้ต้องสงสัย A หนึ่งช่องที่อาราม และอีกหนึ่งช่องกินมื้อเย็นกับช่างตีเหล็ก
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
แรงจูงใจของ A ได้รับการยืนยัน แต่คำให้การของคนสีข้าวหายไปตลอดกาล
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
กล่าวหาโดยมีหลักฐานไม่ครบ
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
วันถูกแบ่งเป็นช่อง การพูดคุยหรือค้นหาทำให้เวลาเดินหน้า บางคนปรากฏเฉพาะบางชั่วโมง และเมื่อถึงเดดไลน์คุณต้องตัดสินใจด้วยสิ่งที่มี ไล่ตามทุกอย่างไม่ได้
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ขุดลึกที่เบาะแสเดียว หรือกวาดผ่านหลายอัน
- เชื่อสัญชาตญาณแล้วปิดคดีเร็ว หรือใช้ทุกชั่วโมง
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Pentiment
เวลาเดินหน้าเมื่อคุณสืบสวน มีช่วงของวันและการกินมื้ออาหาร คุณจึงซักถามทุกคนก่อนการพิจารณาคดีไม่ได้และต้องเลือก

Disco Elysium
นาฬิกาเดินไปตามบทสนทนา และบางคนกับบางเหตุการณ์ขึ้นกับเวลา แต่โดยรวมไม่มีเดดไลน์คดีที่เข้มงวด แรงกดดันจึงเบากว่า
ความต่างที่น่าสังเกต
Pentiment บังคับให้ต้องเลือกด้วยเดดไลน์ที่เด็ดขาด ส่วน Disco Elysium ใช้ตารางเวลาเพื่อควบคุมจังหวะ ไม่ใช่การบังคับให้สูญเสีย
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
จุดเดินทางด่วนช่วยประหยัดช่องเวลา แต่แต่ละจุดต้องใช้หนึ่งช่องผูกมิตรกับคนท้องถิ่นก่อน แลกเวลาช่วงต้นกับความเร็วทีหลัง
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
อดีตของคุณเปิดประตู
คุณเคยเป็นใครและเรียนรู้อะไรมา เป็นตัวกำหนดว่าผู้คนจะบอกอะไรคุณ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เลือกพื้นเพ
- 02ตัวเลือกพิเศษปรากฏ
- 03ใช้ประสบการณ์โน้มน้าวหรือมองทะลุ
- 04ได้สิ่งที่คนอื่นไม่ได้
ตัวเลือกที่ย้อนกลับมา
ตัวเลือกที่ดูเล็กน้อยกลับโผล่มาอีกหลายชั่วโมงต่อมาในที่ที่คุณคาดไม่ถึง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เลือกสิ่งที่ดูเล็กน้อย
- 02เรื่องราวดำเนินต่อไป
- 03เหตุการณ์ภายหลังถูกเปลี่ยน
- 04นึกย้อนถึงตัวเลือกเดิม
เขียนลูปใหม่
ช่วงเวลาเดิมซ้ำไปซ้ำมา มีแต่ความรู้เท่านั้นที่ส่งต่อไปเขียนรอบถัดไปใหม่
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ใช้ชีวิตผ่านลูปหนึ่งรอบ
- 02จดว่าเหตุการณ์สำคัญเกิดเมื่อไร
- 03ทำต่างออกไปครั้งหน้า
- 04ปลดล็อกผลลัพธ์ใหม่



