เขียนลูปใหม่
ช่วงเวลาเดิมซ้ำไปซ้ำมา มีแต่ความรู้เท่านั้นที่ส่งต่อไปเขียนรอบถัดไปใหม่
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- เวลา · ข้อมูล · การค้นพบ
No.194Twelve Minutes01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ใช้ชีวิตผ่านลูปหนึ่งรอบ
- 02จดว่าเหตุการณ์สำคัญเกิดเมื่อไร
- 03ทำต่างออกไปครั้งหน้า
- 04ปลดล็อกผลลัพธ์ใหม่
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
ลูป 22 นาที คุณรู้ว่าอาคารพังทลายในนาทีที่ 15
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ไปถึงอาคารในนาทีที่ 12 และลอดเข้าไปในพื้นที่ปิดผนึกก่อนที่มันจะพัง
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
การพังทลายทำให้คุณร่วงลงชั้นล่างที่ไม่มีทางอื่นเข้าถึงได้
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ลูปหน้าไปที่นั่นตรงๆ และประหยัดแปดนาที
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
โลกดำเนินตามตารางเวลาคงที่และรีเซ็ตเมื่อลูปจบ แต่ผู้เล่นจำได้ ความก้าวหน้ามาจากการรู้จังหวะเวลาและอยู่ในที่ที่ถูกต้อง ไม่ใช่การแข็งแกร่งขึ้น
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ไล่ตามเหตุการณ์เดียวในลูปนี้ หรือสำรวจสิ่งที่ไม่รู้
- ลองเส้นทางใหม่ หรือทำซ้ำขั้นตอนที่รู้แล้วเพื่อยืนยัน
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Twelve Minutes
เรื่องราววนซ้ำในอพาร์ตเมนต์เดียว ตัวเอกคงความทรงจำไว้และใช้บทพูดกับไอเทมที่รู้อยู่เพื่อเปลี่ยนวิธีที่ภรรยาและผู้บุกรุกกระทำ

Outer Wilds
ระบบสุริยะรีเซ็ตหลังผ่านไปประมาณ 22 นาทีเมื่อดวงอาทิตย์ระเบิด ดาวเคราะห์เปลี่ยนแปลงตามตารางคงที่ เช่น การไหลของทรายระหว่าง Hourglass Twins และความก้าวหน้าคือความรู้ล้วนๆ
ความต่างที่น่าสังเกต
Twelve Minutes เน้นผู้คนในห้องเดียว ส่วน Outer Wilds ครอบคลุมการเปลี่ยนแปลงทางกายภาพทั่วระบบสุริยะ
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
การส่งของจับเวลาซ้ำในทุกลูป ผู้เล่นจดจำทุกความล่าช้าระหว่างทาง และท้ายที่สุดวางเส้นทางที่ทันเดดไลน์พอดี
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
คัดค้านด้วยหลักฐาน
หาบรรทัดที่ไม่สมเหตุสมผล แล้วเอาหลักฐานที่ถูกต้องมาแย้ง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ฟังคำให้การทีละบรรทัด
- 02ซักถามบรรทัดที่น่าสงสัย
- 03ยื่นหลักฐานที่จุดขัดแย้ง
- 04คำให้การพังหรือคุณถูกลงโทษ
เบาะแสมากเกิน เวลาน้อยเกิน
เบาะแสมีมากกว่าชั่วโมงที่มี คุณต้องตัดสินใจว่าวันนี้จะไปเคาะประตูใคร
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ไล่รายการเบาะแสที่ยังเปิดอยู่
- 02ใช้หนึ่งช่องเวลา
- 03ได้ข้อมูลหรือไม่ได้อะไรเลย
- 04สรุปก่อนถึงเดดไลน์
อดีตของคุณเปิดประตู
คุณเคยเป็นใครและเรียนรู้อะไรมา เป็นตัวกำหนดว่าผู้คนจะบอกอะไรคุณ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เลือกพื้นเพ
- 02ตัวเลือกพิเศษปรากฏ
- 03ใช้ประสบการณ์โน้มน้าวหรือมองทะลุ
- 04ได้สิ่งที่คนอื่นไม่ได้



