No.194 / 280การเติบโตและความผูกพัน · บทสนทนาและทางเลือก

เขียนลูปใหม่

ช่วงเวลาเดิมซ้ำไปซ้ำมา มีแต่ความรู้เท่านั้นที่ส่งต่อไปเขียนรอบถัดไปใหม่

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
เวลา · ข้อมูล · การค้นพบ
Twelve MinutesNo.194Twelve Minutes

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ใช้ชีวิตผ่านลูปหนึ่งรอบ
  2. 02จดว่าเหตุการณ์สำคัญเกิดเมื่อไร
  3. 03ทำต่างออกไปครั้งหน้า
  4. 04ปลดล็อกผลลัพธ์ใหม่

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ลูป 22 นาที คุณรู้ว่าอาคารพังทลายในนาทีที่ 15

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ไปถึงอาคารในนาทีที่ 12 และลอดเข้าไปในพื้นที่ปิดผนึกก่อนที่มันจะพัง

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    การพังทลายทำให้คุณร่วงลงชั้นล่างที่ไม่มีทางอื่นเข้าถึงได้

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ลูปหน้าไปที่นั่นตรงๆ และประหยัดแปดนาที

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

โลกดำเนินตามตารางเวลาคงที่และรีเซ็ตเมื่อลูปจบ แต่ผู้เล่นจำได้ ความก้าวหน้ามาจากการรู้จังหวะเวลาและอยู่ในที่ที่ถูกต้อง ไม่ใช่การแข็งแกร่งขึ้น

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ไล่ตามเหตุการณ์เดียวในลูปนี้ หรือสำรวจสิ่งที่ไม่รู้
  • ลองเส้นทางใหม่ หรือทำซ้ำขั้นตอนที่รู้แล้วเพื่อยืนยัน

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Twelve Minutes
T

Twelve Minutes

P1

เรื่องราววนซ้ำในอพาร์ตเมนต์เดียว ตัวเอกคงความทรงจำไว้และใช้บทพูดกับไอเทมที่รู้อยู่เพื่อเปลี่ยนวิธีที่ภรรยาและผู้บุกรุกกระทำ

Outer Wilds
O

Outer Wilds

P2

ระบบสุริยะรีเซ็ตหลังผ่านไปประมาณ 22 นาทีเมื่อดวงอาทิตย์ระเบิด ดาวเคราะห์เปลี่ยนแปลงตามตารางคงที่ เช่น การไหลของทรายระหว่าง Hourglass Twins และความก้าวหน้าคือความรู้ล้วนๆ

ความต่างที่น่าสังเกต

Twelve Minutes เน้นผู้คนในห้องเดียว ส่วน Outer Wilds ครอบคลุมการเปลี่ยนแปลงทางกายภาพทั่วระบบสุริยะ

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
เขียนลูปใหม่บทสนทนาและทางเลือก+

การส่งของจับเวลาซ้ำในทุกลูป ผู้เล่นจดจำทุกความล่าช้าระหว่างทาง และท้ายที่สุดวางเส้นทางที่ทันเดดไลน์พอดี

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

บทสนทนาและทางเลือกใหม่

คัดค้านด้วยหลักฐาน

หาบรรทัดที่ไม่สมเหตุสมผล แล้วเอาหลักฐานที่ถูกต้องมาแย้ง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ฟังคำให้การทีละบรรทัด
  2. 02ซักถามบรรทัดที่น่าสงสัย
  3. 03ยื่นหลักฐานที่จุดขัดแย้ง
  4. 04คำให้การพังหรือคุณถูกลงโทษ
Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy · Danganronpa: Trigger Happy Havoc
บทสนทนาและทางเลือกใหม่

เบาะแสมากเกิน เวลาน้อยเกิน

เบาะแสมีมากกว่าชั่วโมงที่มี คุณต้องตัดสินใจว่าวันนี้จะไปเคาะประตูใคร

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ไล่รายการเบาะแสที่ยังเปิดอยู่
  2. 02ใช้หนึ่งช่องเวลา
  3. 03ได้ข้อมูลหรือไม่ได้อะไรเลย
  4. 04สรุปก่อนถึงเดดไลน์
Pentiment · Disco Elysium
บทสนทนาและทางเลือกใหม่

อดีตของคุณเปิดประตู

คุณเคยเป็นใครและเรียนรู้อะไรมา เป็นตัวกำหนดว่าผู้คนจะบอกอะไรคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เลือกพื้นเพ
  2. 02ตัวเลือกพิเศษปรากฏ
  3. 03ใช้ประสบการณ์โน้มน้าวหรือมองทะลุ
  4. 04ได้สิ่งที่คนอื่นไม่ได้
Pentiment · Baldur’s Gate 3
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย