ตอบด้วยฝีมือของคุณ
คุณไม่ได้พูด เครื่องดื่มที่เสิร์ฟคือคำตอบของคุณ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- เนื้อเรื่อง · ข้อมูล · ความคิดสร้างสรรค์
No.192VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01แขกพูดหรือสั่ง
- 02อ่านสิ่งที่เขาต้องการ
- 03ทำและเสิร์ฟ
- 04เรื่องราวเปลี่ยนไปตามนั้น
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
แขกพูดว่า ‘ขอบางอย่างให้ลืมวันนี้ที’
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
เสิร์ฟเครื่องดื่มแรงที่ใส่แอลกอฮอล์สองเท่า
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
เมื่อเมา เขาเผยความลับของบริษัท
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
วันรุ่งขึ้นเขากลับมาด้วยความไว้ใจมากขึ้นและอายเล็กน้อย
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ผู้เล่นตอบโดยเลือกส่วนผสม สัดส่วน และวิธีการ แทนที่จะเลือกตัวเลือกบทสนทนา แขกอาจสั่งตรงๆ หรือเพียงบรรยายอารมณ์ และเครื่องดื่มตัดสินปฏิกิริยาของเขาและสิ่งที่ตามมา
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ทำตรงตามที่สั่ง หรือสิ่งที่เขาต้องการจริงๆ
- ทำให้เขาผ่อนคลายด้วยแอลกอฮอล์ หรือให้เขาสร่างอยู่
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action
ในฐานะบาร์เทนเดอร์ คุณผสมเครื่องดื่มตามส่วนผสมและระดับแอลกอฮอล์ สิ่งที่คุณเสิร์ฟเปลี่ยนบทสนทนาและส่งผลต่อชะตากรรมของตัวละครบางตัว

Coffee Talk
คุณรวมส่วนผสมพื้นฐานสามอย่างเป็นเครื่องดื่มให้แขก และเครื่องดื่มที่ผิดอาจพาเรื่องราวของพวกเขาไปสู่ตอนจบที่ต่างออกไป
ความต่างที่น่าสังเกต
VA-11 Hall-A เน้นว่าแอลกอฮอล์เปลี่ยนพฤติกรรมอย่างไร ส่วน Coffee Talk เน้นการอ่านอารมณ์และคำขอของแขก
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
อนุญาตให้ใช้ของทดแทนเมื่อสต็อกหมด ของทดแทนเปลี่ยนความหมายของเครื่องดื่มอย่างแนบเนียน และแขกอาจยอมรับหรือรู้สึกว่าคุณลดหย่อนคุณภาพ
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
อดีตของคุณเปิดประตู
คุณเคยเป็นใครและเรียนรู้อะไรมา เป็นตัวกำหนดว่าผู้คนจะบอกอะไรคุณ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เลือกพื้นเพ
- 02ตัวเลือกพิเศษปรากฏ
- 03ใช้ประสบการณ์โน้มน้าวหรือมองทะลุ
- 04ได้สิ่งที่คนอื่นไม่ได้
แทรกกลางบทสนทนา
อย่ารอให้เขาพูดจบ แทรกในจังหวะที่ใช่แล้วฉากอาจพลิก
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01พวกเขากำลังพูดอยู่กลางประโยค
- 02พรอมต์แทรกกะพริบ
- 03ตัดสินใจแทรก
- 04ฉากเปลี่ยนไป
จงใจไม่พูดอะไร
การไม่พูดอะไรคือการเลือก และบางครั้งทำให้เขาพูดมากขึ้น
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01พวกเขาหยุดรอคำตอบ
- 02เลือกที่จะเงียบ
- 03พวกเขาเติมช่องว่างความเงียบ
- 04รู้เพิ่มขึ้นหรือถูกเข้าใจผิด



