No.192 / 280การเติบโตและความผูกพัน · บทสนทนาและทางเลือก

ตอบด้วยฝีมือของคุณ

คุณไม่ได้พูด เครื่องดื่มที่เสิร์ฟคือคำตอบของคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
เนื้อเรื่อง · ข้อมูล · ความคิดสร้างสรรค์
VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender ActionNo.192VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01แขกพูดหรือสั่ง
  2. 02อ่านสิ่งที่เขาต้องการ
  3. 03ทำและเสิร์ฟ
  4. 04เรื่องราวเปลี่ยนไปตามนั้น

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    แขกพูดว่า ‘ขอบางอย่างให้ลืมวันนี้ที’

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    เสิร์ฟเครื่องดื่มแรงที่ใส่แอลกอฮอล์สองเท่า

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    เมื่อเมา เขาเผยความลับของบริษัท

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    วันรุ่งขึ้นเขากลับมาด้วยความไว้ใจมากขึ้นและอายเล็กน้อย

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ผู้เล่นตอบโดยเลือกส่วนผสม สัดส่วน และวิธีการ แทนที่จะเลือกตัวเลือกบทสนทนา แขกอาจสั่งตรงๆ หรือเพียงบรรยายอารมณ์ และเครื่องดื่มตัดสินปฏิกิริยาของเขาและสิ่งที่ตามมา

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ทำตรงตามที่สั่ง หรือสิ่งที่เขาต้องการจริงๆ
  • ทำให้เขาผ่อนคลายด้วยแอลกอฮอล์ หรือให้เขาสร่างอยู่

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action
V

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

P1

ในฐานะบาร์เทนเดอร์ คุณผสมเครื่องดื่มตามส่วนผสมและระดับแอลกอฮอล์ สิ่งที่คุณเสิร์ฟเปลี่ยนบทสนทนาและส่งผลต่อชะตากรรมของตัวละครบางตัว

Coffee Talk
C

Coffee Talk

P2

คุณรวมส่วนผสมพื้นฐานสามอย่างเป็นเครื่องดื่มให้แขก และเครื่องดื่มที่ผิดอาจพาเรื่องราวของพวกเขาไปสู่ตอนจบที่ต่างออกไป

ความต่างที่น่าสังเกต

VA-11 Hall-A เน้นว่าแอลกอฮอล์เปลี่ยนพฤติกรรมอย่างไร ส่วน Coffee Talk เน้นการอ่านอารมณ์และคำขอของแขก

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ตอบด้วยฝีมือของคุณบทสนทนาและทางเลือก+

อนุญาตให้ใช้ของทดแทนเมื่อสต็อกหมด ของทดแทนเปลี่ยนความหมายของเครื่องดื่มอย่างแนบเนียน และแขกอาจยอมรับหรือรู้สึกว่าคุณลดหย่อนคุณภาพ

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

บทสนทนาและทางเลือกใหม่

อดีตของคุณเปิดประตู

คุณเคยเป็นใครและเรียนรู้อะไรมา เป็นตัวกำหนดว่าผู้คนจะบอกอะไรคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เลือกพื้นเพ
  2. 02ตัวเลือกพิเศษปรากฏ
  3. 03ใช้ประสบการณ์โน้มน้าวหรือมองทะลุ
  4. 04ได้สิ่งที่คนอื่นไม่ได้
Pentiment · Baldur’s Gate 3
บทสนทนาและทางเลือกใหม่

แทรกกลางบทสนทนา

อย่ารอให้เขาพูดจบ แทรกในจังหวะที่ใช่แล้วฉากอาจพลิก

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01พวกเขากำลังพูดอยู่กลางประโยค
  2. 02พรอมต์แทรกกะพริบ
  3. 03ตัดสินใจแทรก
  4. 04ฉากเปลี่ยนไป
Mass Effect 2 (2010 Edition) · Oxenfree
บทสนทนาและทางเลือกใหม่

จงใจไม่พูดอะไร

การไม่พูดอะไรคือการเลือก และบางครั้งทำให้เขาพูดมากขึ้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01พวกเขาหยุดรอคำตอบ
  2. 02เลือกที่จะเงียบ
  3. 03พวกเขาเติมช่องว่างความเงียบ
  4. 04รู้เพิ่มขึ้นหรือถูกเข้าใจผิด
The Walking Dead: Season Two · Oxenfree
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย