ตอบก่อนเวลาหมด
บทสนทนาไม่รอ เมื่อตัวจับเวลาหมด ความเงียบจะตอบแทนคุณ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- จังหวะเวลา · เนื้อเรื่อง · ความเสี่ยง
No.186The Walking Dead: Season Two01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01มีคนถามคำถาม
- 02ตัวเลือกและตัวจับเวลาปรากฏ
- 03เลือกอย่างรวดเร็ว
- 04พวกเขาตอบสนองทันที
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
เพื่อนร่วมทางถามว่า ‘คุณจะทิ้งฉันไหม’ มีเวลาห้าวินาทีและสี่ตัวเลือก
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
หลังลังเลสามวินาที เลือก ‘ไม่มีทาง’
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
เธอผ่อนคลาย และมีข้อความแจ้งว่าเธอจะจำเรื่องนี้ไว้
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ต่อมาระหว่างการถอย คำสัญญาของคุณจะถูกนำมาเทียบกับการกระทำ
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
บทพูดสำคัญนำเสนอคำตอบหลายข้อพร้อมแถบที่หดลง ถ้าเวลาหมดจะนับเป็นความเงียบหรือค่าเริ่มต้น แรงกดดันเรื่องเวลาผลักผู้เล่นให้ใช้สัญชาตญาณ และปฏิกิริยาของตัวละครแสดงน้ำหนักของคำตอบ
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ตอบตามสัญชาตญาณ หรืออ่านตัวเลือกอีกรอบ
- พูดความจริง หรือพูดสิ่งที่เขาอยากได้ยิน
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

The Walking Dead: Season Two
ตัวเลือกบทสนทนาส่วนใหญ่มีการจับเวลา และการปล่อยให้หมดเวลาจะเลือกความเงียบ (แสดงเป็นจุดไข่ปลา) ซึ่งตัวละครตอบสนองต่อมัน

Oxenfree
ตัวเลือกบทสนทนาปรากฏเป็นฟองที่จางหายไปหลังผ่านไปสักพัก และตัวละครพูดต่อขณะที่คุณลังเล ให้จังหวะที่เป็นธรรมชาติ
ความต่างที่น่าสังเกต
The Walking Dead ใช้แถบที่ชัดเจนสร้างความตึงเครียด ส่วน Oxenfree ซ่อนขีดจำกัดไว้ในจังหวะบทสนทนาธรรมชาติ
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ระหว่างการส่งของจับเวลา ลูกค้าโทรมา การตอบเร็วรักษาเรตติ้งไว้ได้ แต่คำสัญญาที่รีบให้กลายเป็นเงื่อนไขสัญญาใหม่
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
แทรกกลางบทสนทนา
อย่ารอให้เขาพูดจบ แทรกในจังหวะที่ใช่แล้วฉากอาจพลิก
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01พวกเขากำลังพูดอยู่กลางประโยค
- 02พรอมต์แทรกกะพริบ
- 03ตัดสินใจแทรก
- 04ฉากเปลี่ยนไป
จงใจไม่พูดอะไร
การไม่พูดอะไรคือการเลือก และบางครั้งทำให้เขาพูดมากขึ้น
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01พวกเขาหยุดรอคำตอบ
- 02เลือกที่จะเงียบ
- 03พวกเขาเติมช่องว่างความเงียบ
- 04รู้เพิ่มขึ้นหรือถูกเข้าใจผิด
ต่อรองราคา
การยื้อยุดเรื่องราคาไปมา โลภนิดหน่อยได้ผล โลภมากเกินไปดีลล่ม
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เขาเสนอราคา
- 02คุณเสนอสวน
- 03ความอดทนของเขาเปลี่ยน
- 04ตกลงหรือเดินจากไป



