No.186 / 280การเติบโตและความผูกพัน · บทสนทนาและทางเลือก

ตอบก่อนเวลาหมด

บทสนทนาไม่รอ เมื่อตัวจับเวลาหมด ความเงียบจะตอบแทนคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
จังหวะเวลา · เนื้อเรื่อง · ความเสี่ยง
The Walking Dead: Season TwoNo.186The Walking Dead: Season Two

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01มีคนถามคำถาม
  2. 02ตัวเลือกและตัวจับเวลาปรากฏ
  3. 03เลือกอย่างรวดเร็ว
  4. 04พวกเขาตอบสนองทันที

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    เพื่อนร่วมทางถามว่า ‘คุณจะทิ้งฉันไหม’ มีเวลาห้าวินาทีและสี่ตัวเลือก

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    หลังลังเลสามวินาที เลือก ‘ไม่มีทาง’

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    เธอผ่อนคลาย และมีข้อความแจ้งว่าเธอจะจำเรื่องนี้ไว้

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ต่อมาระหว่างการถอย คำสัญญาของคุณจะถูกนำมาเทียบกับการกระทำ

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

บทพูดสำคัญนำเสนอคำตอบหลายข้อพร้อมแถบที่หดลง ถ้าเวลาหมดจะนับเป็นความเงียบหรือค่าเริ่มต้น แรงกดดันเรื่องเวลาผลักผู้เล่นให้ใช้สัญชาตญาณ และปฏิกิริยาของตัวละครแสดงน้ำหนักของคำตอบ

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ตอบตามสัญชาตญาณ หรืออ่านตัวเลือกอีกรอบ
  • พูดความจริง หรือพูดสิ่งที่เขาอยากได้ยิน

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

The Walking Dead: Season Two

The Walking Dead: Season Two

P1

ตัวเลือกบทสนทนาส่วนใหญ่มีการจับเวลา และการปล่อยให้หมดเวลาจะเลือกความเงียบ (แสดงเป็นจุดไข่ปลา) ซึ่งตัวละครตอบสนองต่อมัน

Oxenfree

Oxenfree

P2

ตัวเลือกบทสนทนาปรากฏเป็นฟองที่จางหายไปหลังผ่านไปสักพัก และตัวละครพูดต่อขณะที่คุณลังเล ให้จังหวะที่เป็นธรรมชาติ

ความต่างที่น่าสังเกต

The Walking Dead ใช้แถบที่ชัดเจนสร้างความตึงเครียด ส่วน Oxenfree ซ่อนขีดจำกัดไว้ในจังหวะบทสนทนาธรรมชาติ

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ตอบก่อนเวลาหมดบทสนทนาและทางเลือก+

ระหว่างการส่งของจับเวลา ลูกค้าโทรมา การตอบเร็วรักษาเรตติ้งไว้ได้ แต่คำสัญญาที่รีบให้กลายเป็นเงื่อนไขสัญญาใหม่

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

บทสนทนาและทางเลือกใหม่

แทรกกลางบทสนทนา

อย่ารอให้เขาพูดจบ แทรกในจังหวะที่ใช่แล้วฉากอาจพลิก

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01พวกเขากำลังพูดอยู่กลางประโยค
  2. 02พรอมต์แทรกกะพริบ
  3. 03ตัดสินใจแทรก
  4. 04ฉากเปลี่ยนไป
Mass Effect 2 (2010 Edition) · Oxenfree
บทสนทนาและทางเลือกใหม่

จงใจไม่พูดอะไร

การไม่พูดอะไรคือการเลือก และบางครั้งทำให้เขาพูดมากขึ้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01พวกเขาหยุดรอคำตอบ
  2. 02เลือกที่จะเงียบ
  3. 03พวกเขาเติมช่องว่างความเงียบ
  4. 04รู้เพิ่มขึ้นหรือถูกเข้าใจผิด
The Walking Dead: Season Two · Oxenfree
ธุรกิจและการค้า

ต่อรองราคา

การยื้อยุดเรื่องราคาไปมา โลภนิดหน่อยได้ผล โลภมากเกินไปดีลล่ม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เขาเสนอราคา
  2. 02คุณเสนอสวน
  3. 03ความอดทนของเขาเปลี่ยน
  4. 04ตกลงหรือเดินจากไป
Potion Craft: Alchemist Simulator · Dealer’s Life 2
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย