จังหวะลงมือในเนื้อเรื่อง
เมื่อเรื่องมาถึงประตูที่ล็อก มันก็ยื่นโทรศัพท์ให้คุณงัดกุญแจเอง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- เนื้อเรื่อง · ความคล่องมือ · จังหวะเวลา
No.302Reign of Nightfall01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01อ่านถึงจังหวะสำคัญ
- 02เรื่องตัดไปสู่การกระทำหนึ่งอย่าง
- 03บทพูดต่อมาตามผล
- 04กลับสู่เนื้อเรื่อง
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
เขาผลักคุณเข้าตู้เสื้อผ้าขณะที่เสียงฝีเท้าใกล้เข้ามา และมีแถบกลั้นหายใจปรากฏ
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นกดค้างบนหน้าจอและรอดมาได้อย่างเฉียดฉิว
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
คนแปลกหน้าชะงักก่อนจะจากไป เขาเปิดประตูแล้วพูดก่อนว่า เมื่อกี้ผมได้ยินเสียงคุณนะ
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ผู้เล่นเริ่มจับตาดูว่าเนื้อเรื่องจะพูดถึงเรื่องนี้อีกหรือไม่
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ภายในบทสนทนาของเนื้อเรื่อง การกระทำสำคัญ เช่น กลั้นหายใจ งัดกุญแจ ยิง หรืออนุมาน กลายเป็นการโต้ตอบครั้งเดียวที่กินเวลาแค่ไม่กี่วินาที ไม่ได้สร้างมาให้เล่นซ้ำ ผู้เล่นใช้ชีวิตอยู่กับช่วงเวลานั้น และผลลัพธ์ส่งต่อไปยังประโยคถัดไป การล้มเหลวแทบไม่ขวางความคืบหน้า มักเปลี่ยนแค่ถ้อยคำหรือปฏิกิริยา
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- สร้างแต่ละจังหวะแยกกันเพื่อความสดใหม่ หรือใช้เทมเพลตซ้ำไม่กี่แบบเพื่อคุมต้นทุน
- ให้ความล้มเหลวเปลี่ยนพล็อตเพื่อให้มีน้ำหนัก หรือเปลี่ยนแค่บทพูดเพื่อไม่ให้ผู้เล่นสายเนื้อเรื่องติด
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Reign of Nightfall
เรื่องอีเวนต์ตัดไปสู่การเล่นครั้งเดียว เช่น ค้นเอกสารปลอม หรือดวลรัสเซียนรูเล็ต

Tears of Themis
การสืบสวนพาคุณเข้าสู่ฉากอาชญากรรม 3D เพื่อแตะจุดน่าสงสัย หลักฐานหมุนได้ 360 องศา และคุณจะไปต่อได้เมื่อพบไอเทมสำคัญ
ความต่างที่น่าสังเกต
Reign of Nightfall วางการกระทำครั้งเดียวไว้ในเรื่องอีเวนต์และหลากหลายกว่า ส่วน Tears of Themis เน้นการค้นหาหลักฐานซึ่งผูกแน่นกับคดี
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ก่อนช็อตสำคัญที่ถ่ายไว้ ให้ตัดไปยังแอ็กชันแนวตั้งสิบวินาที เช่น กดแผลของเขา โดยคุณภาพกำหนดว่าจะเล่นปฏิกิริยาที่ถ่ายไว้แบบไหนต่อ
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
โรแมนซ์ท่ามกลางวิกฤต
คดีหรืออินสแตนซ์คือเวที และมีเพียงวิกฤตที่แสดงให้เห็นว่าเขาไว้ใจได้หรือไม่
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เข้าคดีหรืออินสแตนซ์
- 02สืบสวนและตัดสินใจ
- 03เผชิญผลลัพธ์ร่วมกัน
- 04ใกล้ชิดเขาและความจริงมากขึ้น
เดตแบบสัมผัสมุมมองบุคคลที่หนึ่ง
เขาอยู่ห่างแค่กระจกกั้น และตำแหน่งที่นิ้วแตะกับระยะเวลาที่กดค้างล้วนได้รับปฏิกิริยาตอบกลับ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เข้าสู่เดตมุมมองบุคคลที่หนึ่ง
- 02อ่านสีหน้าและระยะห่างของเขา
- 03แตะพื้นที่ที่ใช้งานได้
- 04เขาตอบสนอง และฉากดำเนินต่อไป
เกมเดตที่มีเดิมพัน
ตัวเกมง่ายนิดเดียว ที่ยากคือการตัดสินใจว่าเมื่อคุณชนะ เขาต้องทำอะไร
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- เล่นแข่งขัน
- 01ชวนเล่นเกม
- 02จับตาดูเขาระหว่างเล่น
- 03ผู้ชนะปรากฏ
- 04จ่ายเดิมพันที่ตกลงกัน



