No.097 / 280การเติบโตและความผูกพัน · ความก้าวหน้าและการสืบทอด

ระดับความท้าทายที่ซ้อนกัน

หลังชนะ คุณเพิ่มข้อจำกัด ทุกชั้นที่เพิ่มได้รับการยอมรับมากขึ้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ความก้าวหน้า · ความเสี่ยง · การวางแผน
Slay the SpireNo.097Slay the Spire

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เคลียร์ระดับปัจจุบัน
  2. 02ปลดล็อกหรือซ้อนตัวปรับ
  3. 03ปรับกลยุทธ์แล้วลองใหม่
  4. 04รับรางวัลหรือตรา

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    เคลียร์ระดับ 4 แล้ว ระดับ 5 เพิ่ม ‘จุดพักน้อยลงหนึ่งแห่งต่อองก์’ ผู้เล่นพึ่งพาการรักษา

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    เปลี่ยนเป็นสำรับป้องกันที่ต้องการการพักน้อยลง

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ครั้งแรกตายที่บอสองก์ 2 ครั้งที่สามผ่านและปลดล็อกระดับ 6

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    กฎใหม่ของระดับ 6 ผลักให้ต้องคิดกลยุทธ์สำรับใหม่อีกครั้ง

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

หลังจบครั้งแรก ตัวปรับความยากจะเปิดขึ้น เช่น ศัตรูแกร่งขึ้น ทรัพยากรน้อยลง เวลาตึงขึ้น อาจปลดล็อกเป็นบันไดคงที่หรือเมนูเงื่อนไขที่จับคู่ผสมได้ โดยมีรางวัลหรือตราสำหรับระดับที่สูงขึ้น

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ความตื่นเต้นกับความหงุดหงิด: ระดับสูงขึ้นตื่นเต้นแต่ความล้มเหลวเจ็บกว่า
  • ตัวปรับที่สบายกับคะแนนสูง: เมื่อเลือกได้อิสระ ผู้เล่นหลบเงื่อนไขที่ขัดกับสไตล์ตัวเอง

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Slay the Spire
S

Slay the Spire

P1

Ascension มี 20 เลเวล ปลดล็อกแต่ละเลเวลด้วยชัยชนะและซ้อนสะสม เพิ่มสิ่งต่าง ๆ เช่น อีลีทมากขึ้น บอสแกร่งขึ้น และคำสาปตอนเริ่ม

Hades
H

Hades

P2

Pact of Punishment ให้ผู้เล่นเลือกเงื่อนไขได้อย่างอิสระที่รวมเป็นค่า Heat ปลดล็อกรางวัลที่ติดตามแยกตามอาวุธ

ความต่างที่น่าสังเกต

Slay the Spire ใช้บันไดเส้นตรงตายตัว ส่วน Hades เสนอเมนูผสมจับคู่ให้ผู้เล่นกำหนดความยากเอง

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ระดับความท้าทายที่ซ้อนกันความก้าวหน้าและการสืบทอด+

แต่ละระดับตัดของสิ้นเปลืองให้แสงที่พกได้ ความมืดจึงปรับตามความยาก และผู้เล่นต้องแลกการมองเห็นกับเสบียงอื่น

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ความก้าวหน้าและการสืบทอด

ความตายดูดสกิลไป

สกิลที่ฝึกมาอย่างยากลำบากหายไปเมื่อตาย ทุกความเสี่ยงจึงต้องชั่งน้ำหนัก

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เพิ่มสกิลด้วยการใช้งาน
  2. 02เสี่ยงด้วยสกิลเหล่านั้น
  3. 03ความตายลดบางเลเวล
  4. 04ฝึกใหม่หรือเล่นปลอดภัยขึ้น
Valheim · Project Zomboid
ความก้าวหน้าและการสืบทอด

สูตรวิวัฒนาการอาวุธ

เก็บคู่ที่ถูกต้องและทำตามเงื่อนไข อาวุธพื้นฐานจะแปลงร่าง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เรียนรู้หรือเดาสูตร
  2. 02ดราฟต์ไปทางชิ้นส่วน
  3. 03กระตุ้นวิวัฒนาการ
  4. 04เสพพลังที่พุ่งขึ้น
Vampire Survivors · HoloCure - Save the Fans!
ความก้าวหน้าและการสืบทอด

สกุลเงินที่ติดตัวข้ามรัน

ความพยายามที่ล้มเหลวทุกครั้งนำบางอย่างกลับบ้าน ครั้งต่อไปจึงเริ่มแข็งแกร่งขึ้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เก็บสกุลเงินในรัน
  2. 02ตายหรือจบ แล้วแลกเป็นเงิน
  3. 03ซื้ออัปเกรดถาวร
  4. 04เริ่มรันที่แข็งแกร่งขึ้น
Hades · Rogue Legacy 2
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย