ระดับความท้าทายที่ซ้อนกัน
หลังชนะ คุณเพิ่มข้อจำกัด ทุกชั้นที่เพิ่มได้รับการยอมรับมากขึ้น
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- ความก้าวหน้า · ความเสี่ยง · การวางแผน
No.097Slay the Spire01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01เคลียร์ระดับปัจจุบัน
- 02ปลดล็อกหรือซ้อนตัวปรับ
- 03ปรับกลยุทธ์แล้วลองใหม่
- 04รับรางวัลหรือตรา
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
เคลียร์ระดับ 4 แล้ว ระดับ 5 เพิ่ม ‘จุดพักน้อยลงหนึ่งแห่งต่อองก์’ ผู้เล่นพึ่งพาการรักษา
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
เปลี่ยนเป็นสำรับป้องกันที่ต้องการการพักน้อยลง
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ครั้งแรกตายที่บอสองก์ 2 ครั้งที่สามผ่านและปลดล็อกระดับ 6
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
กฎใหม่ของระดับ 6 ผลักให้ต้องคิดกลยุทธ์สำรับใหม่อีกครั้ง
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
หลังจบครั้งแรก ตัวปรับความยากจะเปิดขึ้น เช่น ศัตรูแกร่งขึ้น ทรัพยากรน้อยลง เวลาตึงขึ้น อาจปลดล็อกเป็นบันไดคงที่หรือเมนูเงื่อนไขที่จับคู่ผสมได้ โดยมีรางวัลหรือตราสำหรับระดับที่สูงขึ้น
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ความตื่นเต้นกับความหงุดหงิด: ระดับสูงขึ้นตื่นเต้นแต่ความล้มเหลวเจ็บกว่า
- ตัวปรับที่สบายกับคะแนนสูง: เมื่อเลือกได้อิสระ ผู้เล่นหลบเงื่อนไขที่ขัดกับสไตล์ตัวเอง
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Slay the Spire
Ascension มี 20 เลเวล ปลดล็อกแต่ละเลเวลด้วยชัยชนะและซ้อนสะสม เพิ่มสิ่งต่าง ๆ เช่น อีลีทมากขึ้น บอสแกร่งขึ้น และคำสาปตอนเริ่ม

Hades
Pact of Punishment ให้ผู้เล่นเลือกเงื่อนไขได้อย่างอิสระที่รวมเป็นค่า Heat ปลดล็อกรางวัลที่ติดตามแยกตามอาวุธ
ความต่างที่น่าสังเกต
Slay the Spire ใช้บันไดเส้นตรงตายตัว ส่วน Hades เสนอเมนูผสมจับคู่ให้ผู้เล่นกำหนดความยากเอง
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
แต่ละระดับตัดของสิ้นเปลืองให้แสงที่พกได้ ความมืดจึงปรับตามความยาก และผู้เล่นต้องแลกการมองเห็นกับเสบียงอื่น
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
ความตายดูดสกิลไป
สกิลที่ฝึกมาอย่างยากลำบากหายไปเมื่อตาย ทุกความเสี่ยงจึงต้องชั่งน้ำหนัก
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เพิ่มสกิลด้วยการใช้งาน
- 02เสี่ยงด้วยสกิลเหล่านั้น
- 03ความตายลดบางเลเวล
- 04ฝึกใหม่หรือเล่นปลอดภัยขึ้น
สูตรวิวัฒนาการอาวุธ
เก็บคู่ที่ถูกต้องและทำตามเงื่อนไข อาวุธพื้นฐานจะแปลงร่าง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เรียนรู้หรือเดาสูตร
- 02ดราฟต์ไปทางชิ้นส่วน
- 03กระตุ้นวิวัฒนาการ
- 04เสพพลังที่พุ่งขึ้น
สกุลเงินที่ติดตัวข้ามรัน
ความพยายามที่ล้มเหลวทุกครั้งนำบางอย่างกลับบ้าน ครั้งต่อไปจึงเริ่มแข็งแกร่งขึ้น
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เก็บสกุลเงินในรัน
- 02ตายหรือจบ แล้วแลกเป็นเงิน
- 03ซื้ออัปเกรดถาวร
- 04เริ่มรันที่แข็งแกร่งขึ้น



