No.094 / 280การเติบโตและความผูกพัน · ความก้าวหน้าและการสืบทอด

สกุลเงินที่ติดตัวข้ามรัน

ความพยายามที่ล้มเหลวทุกครั้งนำบางอย่างกลับบ้าน ครั้งต่อไปจึงเริ่มแข็งแกร่งขึ้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ความก้าวหน้า · เศรษฐกิจ · ความเสี่ยง
HadesNo.094Hades

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เก็บสกุลเงินในรัน
  2. 02ตายหรือจบ แล้วแลกเป็นเงิน
  3. 03ซื้ออัปเกรดถาวร
  4. 04เริ่มรันที่แข็งแกร่งขึ้น

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ชั้น 3 มีเศษคริสตัลเก็บไว้ 40 ประตูถัดไปเสนอ 15 เศษ หรือห้องอีลีทมูลค่า 35 และคุณเหลือ HP 30%

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    เพราะอัปเกรด HP ถาวรราคา 70 ผู้เล่นจึงเสี่ยงกับห้องอีลีท

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ชนะอย่างฉิวเฉียด ทำให้รวมเป็น 75 แล้วผู้เล่นก็ตายในชั้นถัดไป

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    กลับถึงบ้าน ซื้ออัปเกรด HP และรันถัดไปเริ่มด้วยพลังชีวิตมากขึ้น

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

แต่ละรันผลิตทรัพยากรชั่วคราวและสกุลเงินที่รอดจากการตาย นอกรันมันใช้ซื้อสถิติ ไอเทม หรือคอนเทนต์ใหม่ การล้มเหลวซ้ำ ๆ จึงยังเห็นความก้าวหน้า และผู้เล่นชั่งความเสี่ยงเพื่อเก็บเพิ่ม

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ความโลภกับการรอด: อีกห้องเดียวอาจให้ผลตอบแทนหรือจบรัน
  • พลังในรันกับเงินออมเมตา: บางดีไซน์ให้ทั้งสองแย่งทรัพยากรเดียวกัน

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Hades
H

Hades

P1

Darkness ที่เก็บในรันถูกใช้ที่ Mirror of Night กับทาเลนต์ถาวร ขณะที่ keys, gems และอื่น ๆ ใช้ปลดล็อกและตกแต่ง

Rogue Legacy 2
R

Rogue Legacy 2

P2

ทองจากแต่ละรันขยายคฤหาสน์เพื่อสถิติและคลาส เท่าที่จำได้ ทองที่ไม่ได้ใช้ส่วนใหญ่จะถูก Charon เอาไปเมื่อเข้าใหม่ ผลักให้ใช้ทันที

ความต่างที่น่าสังเกต

Hades แยกสกุลเงินหลายชนิดและผูกกับเนื้อเรื่อง ส่วน Rogue Legacy 2 พึ่งพาทองกองเดียวด้วยกฎใช้หรือเสีย

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
สกุลเงินที่ติดตัวข้ามรันความก้าวหน้าและการสืบทอด+

ให้สกุลเงินเมตาซื้อเพิร์กอ่านภูมิประเทศ เช่น เผยว่าปลายทางของทางแยกมีอะไร เปลี่ยนการเติบโตเมตาเป็นการเลือกเส้นทางที่เฉียบคมขึ้น

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ความก้าวหน้าและการสืบทอด

ระดับความท้าทายที่ซ้อนกัน

หลังชนะ คุณเพิ่มข้อจำกัด ทุกชั้นที่เพิ่มได้รับการยอมรับมากขึ้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เคลียร์ระดับปัจจุบัน
  2. 02ปลดล็อกหรือซ้อนตัวปรับ
  3. 03ปรับกลยุทธ์แล้วลองใหม่
  4. 04รับรางวัลหรือตรา
Slay the Spire · Hades
ความก้าวหน้าและการสืบทอด

ความตายดูดสกิลไป

สกิลที่ฝึกมาอย่างยากลำบากหายไปเมื่อตาย ทุกความเสี่ยงจึงต้องชั่งน้ำหนัก

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เพิ่มสกิลด้วยการใช้งาน
  2. 02เสี่ยงด้วยสกิลเหล่านั้น
  3. 03ความตายลดบางเลเวล
  4. 04ฝึกใหม่หรือเล่นปลอดภัยขึ้น
Valheim · Project Zomboid
ความก้าวหน้าและการสืบทอด

รีเซ็ตเพื่อเพรสทีจ

ลบความก้าวหน้าของตัวเองโดยตั้งใจเพื่อรับตัวคูณถาวร และไปได้เร็วขึ้นในรอบหน้า

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เติบโตจนกำไรชะลอ
  2. 02ตรวจแต้มเพรสทีจที่จะได้
  3. 03รีเซ็ตเพื่อรับบูสต์ถาวร
  4. 04พุ่งทะลุความก้าวหน้าเก่า
Cookie Clicker · Clicker Heroes
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย