No.101 / 280การเติบโตและความผูกพัน · ความก้าวหน้าและการสืบทอด

ความตายดูดสกิลไป

สกิลที่ฝึกมาอย่างยากลำบากหายไปเมื่อตาย ทุกความเสี่ยงจึงต้องชั่งน้ำหนัก

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ความเสี่ยง · ความก้าวหน้า · การวางแผน
ValheimNo.101Valheim

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เพิ่มสกิลด้วยการใช้งาน
  2. 02เสี่ยงด้วยสกิลเหล่านั้น
  3. 03ความตายลดบางเลเวล
  4. 04ฝึกใหม่หรือเล่นปลอดภัยขึ้น

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    Swords ที่ 40 ตายแล้วเสีย 5% ราว 2 เลเวล ค่ายอีลีทข้างหน้าประเมินว่าชนะ 60%

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นกลับบ้านไปรับบัฟอาหารเต็มก่อนโจมตี

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ยังถูกฆ่า: Swords ลดเหลือ 38 แต่ช่วงผ่อนผันไม่ลดสกิลเริ่มขึ้น

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ใช้ช่วงผ่อนผัน ผู้เล่นพุ่งกลับเข้าไปอีก เดิมพันว่าจะไม่เสียเพิ่ม

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

เมื่อตาย ตัวละครเสียสกิลเลเวลบางส่วนหรือทั้งหมด บางครั้งมีช่วงผ่อนผันกันการเสียซ้ำ สกิลกลายเป็นสินทรัพย์ที่ต้องปกป้อง ยกระดับเดิมพันของทุกศึก

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • พื้นที่รางวัลสูงหรือรักษาสกิล: พื้นที่อันตรายให้รางวัลดีที่สุด
  • เวลาฝึกกับความเสี่ยงที่จะเสีย: ยิ่งฝึกนาน ความตายยิ่งเจ็บ

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Valheim
V

Valheim

P1

ความตายลบเปอร์เซ็นต์ของทุกสกิล แล้วให้สถานะ ‘No Skill Drain’ ที่ทำให้การตายซ้ำในช่วงนั้นไม่เสียเพิ่ม

Project Zomboid
P

Project Zomboid

P2

ความตายเป็นถาวร ผู้รอดชีวิตคนใหม่เริ่มใหม่ทั้งหมดและสกิลที่ฝึกมาหายหมด แม้หนังสือสกิลและตัวเลือกแซนด์บ็อกซ์จะบรรเทาได้

ความต่างที่น่าสังเกต

Valheim ใช้เปอร์เซ็นต์แบบอ่อนโยนพร้อมช่วงผ่อนผัน ส่วน Project Zomboid ล้างทั้งหมดด้วย permadeath

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ความตายดูดสกิลไปความก้าวหน้าและการสืบทอด+

เลเวลสกิลที่เสียไปตกผลึกอยู่ที่ศพของคุณ กู้คืนได้ด้วยการวิ่งไปเก็บศพ เปลี่ยนบทลงโทษเป็นการเดินทางไปเอาคืนที่เสี่ยง

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ความก้าวหน้าและการสืบทอด

ระดับความท้าทายที่ซ้อนกัน

หลังชนะ คุณเพิ่มข้อจำกัด ทุกชั้นที่เพิ่มได้รับการยอมรับมากขึ้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เคลียร์ระดับปัจจุบัน
  2. 02ปลดล็อกหรือซ้อนตัวปรับ
  3. 03ปรับกลยุทธ์แล้วลองใหม่
  4. 04รับรางวัลหรือตรา
Slay the Spire · Hades
ความก้าวหน้าและการสืบทอด

สูตรวิวัฒนาการอาวุธ

เก็บคู่ที่ถูกต้องและทำตามเงื่อนไข อาวุธพื้นฐานจะแปลงร่าง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เรียนรู้หรือเดาสูตร
  2. 02ดราฟต์ไปทางชิ้นส่วน
  3. 03กระตุ้นวิวัฒนาการ
  4. 04เสพพลังที่พุ่งขึ้น
Vampire Survivors · HoloCure - Save the Fans!
ความก้าวหน้าและการสืบทอด

สกุลเงินที่ติดตัวข้ามรัน

ความพยายามที่ล้มเหลวทุกครั้งนำบางอย่างกลับบ้าน ครั้งต่อไปจึงเริ่มแข็งแกร่งขึ้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เก็บสกุลเงินในรัน
  2. 02ตายหรือจบ แล้วแลกเป็นเงิน
  3. 03ซื้ออัปเกรดถาวร
  4. 04เริ่มรันที่แข็งแกร่งขึ้น
Hades · Rogue Legacy 2
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย