รีเซ็ตเพื่อเพรสทีจ
ลบความก้าวหน้าของตัวเองโดยตั้งใจเพื่อรับตัวคูณถาวร และไปได้เร็วขึ้นในรอบหน้า
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- ความก้าวหน้า · เศรษฐกิจ · เวลา · การปรับให้เหมาะสม
No.096Cookie Clicker01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01เติบโตจนกำไรชะลอ
- 02ตรวจแต้มเพรสทีจที่จะได้
- 03รีเซ็ตเพื่อรับบูสต์ถาวร
- 04พุ่งทะลุความก้าวหน้าเก่า
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
ผ่านไปสามชั่วโมง การเติบโตรายชั่วโมงต่ำกว่า 5% ถ้ารีเซ็ตตอนนี้ได้ 12 แต้ม แต้มละ +10% ผลผลิต
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
อีกหนึ่งชั่วโมงจะเพิ่มแค่ 2 แต้ม ผู้เล่นจึงรีเซ็ตเลย
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ผลผลิตเริ่มที่ 2.2 เท่า และผ่านจุดสูงสุดเดิมใน 40 นาที
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ผู้เล่นเริ่มปรับจุดรีเซ็ตครั้งหน้าให้เหมาะสมและเก็บแต้มเพื่อปลดล็อก
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
เมื่อการเติบโตชะลอ ผู้เล่นรีเซ็ตความก้าวหน้าส่วนใหญ่ได้ และรับสกุลเงินเพรสทีจตามระยะทางที่ไปถึง มันให้ตัวคูณโดยรวมหรืออัปเกรดพิเศษ รอบถัดไปจึงไล่ทันความก้าวหน้าหลายชั่วโมงเดิมภายในไม่กี่นาที
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- รีเซ็ตเลยหรือเล่นต่อ: รอนานได้แต้มมากกว่าแต่เสียเวลามากขึ้นเรื่อย ๆ
- ใช้แต้มกับตัวคูณล้วนหรือกลไกใหม่: เร็วขึ้นตอนนี้หรือหลากหลายทีหลัง
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Cookie Clicker
การ Ascend ลบสิ่งก่อสร้างและคุกกี้ แลกกับ prestige level ที่เพิ่มการผลิต และ heavenly chips ที่ใช้กับ heavenly upgrades ซึ่งทั้งสองปรับตามการอบตลอดเวลาที่เล่น

Clicker Heroes
Ascension ให้ Hero Souls ที่เพิ่มดาเมจขณะถืออยู่ และลงทุนใน Ancients เพื่อพาสซีฟได้ ชั้น Transcendence ที่ลึกกว่าจะมาทีหลัง
ความต่างที่น่าสังเกต
Cookie Clicker แยกเพรสทีจเป็นตัวคูณกับสกุลเงินปลดล็อก ส่วน Clicker Heroes ทำให้การถือหรือใช้ souls กลายเป็นความตึงเครียดเอง
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ให้การรีเซ็ตเก็บเลย์เอาต์ชั้นวางร้านไว้หนึ่งแบบ ผู้เล่นต้องตัดสินว่าชั้นไหนคืนทุนเร็วที่สุดในช่วงต้นเกมที่เปราะบาง
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
สกุลเงินที่ติดตัวข้ามรัน
ความพยายามที่ล้มเหลวทุกครั้งนำบางอย่างกลับบ้าน ครั้งต่อไปจึงเริ่มแข็งแกร่งขึ้น
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เก็บสกุลเงินในรัน
- 02ตายหรือจบ แล้วแลกเป็นเงิน
- 03ซื้ออัปเกรดถาวร
- 04เริ่มรันที่แข็งแกร่งขึ้น
เติบโตด้วยการลงมือทำ
อยากเก่งขึ้นก็ทำให้มากขึ้น การทำซ้ำคือรางวัลในตัวมันเอง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ทำแอ็กชัน
- 02สกิลนั้นได้ค่าประสบการณ์
- 03เลเวลอัปปลดล็อกประสิทธิภาพ
- 04ทำซ้ำแล้วรู้สึกดีขึ้น
สายวิจัยที่ต้องมีเงื่อนไขก่อน
เทคที่คุณต้องการอยู่ลึกในต้นไม้ ต้องจุดไฟเส้นทางไปหาให้ได้ก่อน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เลือกเทคเป้าหมาย
- 02ต่อคิวเทคก่อนหน้าของมัน
- 03ป้อนทรัพยากรให้การวิจัย
- 04ของที่ปลดล็อกเปิดความต้องการใหม่



