เติบโตด้วยการลงมือทำ
อยากเก่งขึ้นก็ทำให้มากขึ้น การทำซ้ำคือรางวัลในตัวมันเอง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- ความก้าวหน้า · การวางแผน · เวลา
No.092Stardew Valley01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ทำแอ็กชัน
- 02สกิลนั้นได้ค่าประสบการณ์
- 03เลเวลอัปปลดล็อกประสิทธิภาพ
- 04ทำซ้ำแล้วรู้สึกดีขึ้น
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
ตกปลาเลเวล 2 แต่ละการเหวี่ยงเสียพลังงาน 4 ต้องใช้ 30 XP เพื่อขึ้นเลเวล 3 ปลาตัวละราว 8 XP
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นพักฟาร์มไว้ แล้วตกปลาได้สี่ตัวตอนบ่าย
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ถึงเลเวล 3: การเหวี่ยงเสียพลังงาน 3 และปลดล็อกสูตรเหยื่อใหม่
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
เหยื่อเร่งให้ปลากินเร็วขึ้น ผู้เล่นจึงกำหนดวันตกปลาประจำสัปดาห์
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
แต่ละสกิลได้ค่าประสบการณ์จากการกระทำที่ตรงกันเท่านั้น เช่น ตัดไม้หรือเหวี่ยงเบ็ด เลเวลที่สูงขึ้นลดต้นทุน เพิ่มผลผลิต หรือปลดล็อกสูตร เสียงแจ้งเลเวลอัปและแถบความคืบหน้าบอกผู้เล่นว่ากำลังเก่งขึ้น
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ฝึกจุดอ่อนหรือฟาร์มจุดแข็ง: การเสริมสกิลที่อ่อนช้าแต่ทำให้รอบด้าน
- เวลาที่ใช้กับเป้าหมายวันนี้: การฟาร์มสกิลอาจไม่ช่วยงานที่คุณต้องทำจริง ๆ
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Stardew Valley
การทำฟาร์ม ขุดเหมือง ตกปลา หาของป่า และต่อสู้ แต่ละอย่างเลเวลอัปจากกิจกรรมของตัวเอง ปลดล็อกสูตรคราฟต์และประสิทธิภาพเครื่องมือที่ดีขึ้น

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition
สกิลอย่าง One-Handed, Sneak และ Smithing เพิ่มขึ้นจากการใช้งาน และการเพิ่มเหล่านั้นขับเคลื่อนเลเวลตัวละครโดยรวมและแต้มเพิร์ก
ความต่างที่น่าสังเกต
Stardew ผูกการเติบโตกับจังหวะการผลิตรายวัน ส่วน Skyrim ส่งการใช้สกิลตรงไปยังเลเวลตัวละครและพลังการต่อสู้
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
สัญญาที่จับเวลาจ่ายโบนัสที่ผูกกับสกิลเฉพาะ บังคับให้เลือกระหว่างส่งงานทันเวลาด้วยสกิลที่แข็ง หรือใช้งานนั้นฝึกสกิลที่อ่อน
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
ระดับความท้าทายที่ซ้อนกัน
หลังชนะ คุณเพิ่มข้อจำกัด ทุกชั้นที่เพิ่มได้รับการยอมรับมากขึ้น
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เคลียร์ระดับปัจจุบัน
- 02ปลดล็อกหรือซ้อนตัวปรับ
- 03ปรับกลยุทธ์แล้วลองใหม่
- 04รับรางวัลหรือตรา
ความตายดูดสกิลไป
สกิลที่ฝึกมาอย่างยากลำบากหายไปเมื่อตาย ทุกความเสี่ยงจึงต้องชั่งน้ำหนัก
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เพิ่มสกิลด้วยการใช้งาน
- 02เสี่ยงด้วยสกิลเหล่านั้น
- 03ความตายลดบางเลเวล
- 04ฝึกใหม่หรือเล่นปลอดภัยขึ้น
สูตรวิวัฒนาการอาวุธ
เก็บคู่ที่ถูกต้องและทำตามเงื่อนไข อาวุธพื้นฐานจะแปลงร่าง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เรียนรู้หรือเดาสูตร
- 02ดราฟต์ไปทางชิ้นส่วน
- 03กระตุ้นวิวัฒนาการ
- 04เสพพลังที่พุ่งขึ้น



