No.092 / 280การเติบโตและความผูกพัน · ความก้าวหน้าและการสืบทอด

เติบโตด้วยการลงมือทำ

อยากเก่งขึ้นก็ทำให้มากขึ้น การทำซ้ำคือรางวัลในตัวมันเอง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ความก้าวหน้า · การวางแผน · เวลา
Stardew ValleyNo.092Stardew Valley

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ทำแอ็กชัน
  2. 02สกิลนั้นได้ค่าประสบการณ์
  3. 03เลเวลอัปปลดล็อกประสิทธิภาพ
  4. 04ทำซ้ำแล้วรู้สึกดีขึ้น

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ตกปลาเลเวล 2 แต่ละการเหวี่ยงเสียพลังงาน 4 ต้องใช้ 30 XP เพื่อขึ้นเลเวล 3 ปลาตัวละราว 8 XP

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นพักฟาร์มไว้ แล้วตกปลาได้สี่ตัวตอนบ่าย

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ถึงเลเวล 3: การเหวี่ยงเสียพลังงาน 3 และปลดล็อกสูตรเหยื่อใหม่

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    เหยื่อเร่งให้ปลากินเร็วขึ้น ผู้เล่นจึงกำหนดวันตกปลาประจำสัปดาห์

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

แต่ละสกิลได้ค่าประสบการณ์จากการกระทำที่ตรงกันเท่านั้น เช่น ตัดไม้หรือเหวี่ยงเบ็ด เลเวลที่สูงขึ้นลดต้นทุน เพิ่มผลผลิต หรือปลดล็อกสูตร เสียงแจ้งเลเวลอัปและแถบความคืบหน้าบอกผู้เล่นว่ากำลังเก่งขึ้น

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ฝึกจุดอ่อนหรือฟาร์มจุดแข็ง: การเสริมสกิลที่อ่อนช้าแต่ทำให้รอบด้าน
  • เวลาที่ใช้กับเป้าหมายวันนี้: การฟาร์มสกิลอาจไม่ช่วยงานที่คุณต้องทำจริง ๆ

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P1

การทำฟาร์ม ขุดเหมือง ตกปลา หาของป่า และต่อสู้ แต่ละอย่างเลเวลอัปจากกิจกรรมของตัวเอง ปลดล็อกสูตรคราฟต์และประสิทธิภาพเครื่องมือที่ดีขึ้น

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition
E

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition

P2

สกิลอย่าง One-Handed, Sneak และ Smithing เพิ่มขึ้นจากการใช้งาน และการเพิ่มเหล่านั้นขับเคลื่อนเลเวลตัวละครโดยรวมและแต้มเพิร์ก

ความต่างที่น่าสังเกต

Stardew ผูกการเติบโตกับจังหวะการผลิตรายวัน ส่วน Skyrim ส่งการใช้สกิลตรงไปยังเลเวลตัวละครและพลังการต่อสู้

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
เติบโตด้วยการลงมือทำความก้าวหน้าและการสืบทอด+

สัญญาที่จับเวลาจ่ายโบนัสที่ผูกกับสกิลเฉพาะ บังคับให้เลือกระหว่างส่งงานทันเวลาด้วยสกิลที่แข็ง หรือใช้งานนั้นฝึกสกิลที่อ่อน

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ความก้าวหน้าและการสืบทอด

ระดับความท้าทายที่ซ้อนกัน

หลังชนะ คุณเพิ่มข้อจำกัด ทุกชั้นที่เพิ่มได้รับการยอมรับมากขึ้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เคลียร์ระดับปัจจุบัน
  2. 02ปลดล็อกหรือซ้อนตัวปรับ
  3. 03ปรับกลยุทธ์แล้วลองใหม่
  4. 04รับรางวัลหรือตรา
Slay the Spire · Hades
ความก้าวหน้าและการสืบทอด

ความตายดูดสกิลไป

สกิลที่ฝึกมาอย่างยากลำบากหายไปเมื่อตาย ทุกความเสี่ยงจึงต้องชั่งน้ำหนัก

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เพิ่มสกิลด้วยการใช้งาน
  2. 02เสี่ยงด้วยสกิลเหล่านั้น
  3. 03ความตายลดบางเลเวล
  4. 04ฝึกใหม่หรือเล่นปลอดภัยขึ้น
Valheim · Project Zomboid
ความก้าวหน้าและการสืบทอด

สูตรวิวัฒนาการอาวุธ

เก็บคู่ที่ถูกต้องและทำตามเงื่อนไข อาวุธพื้นฐานจะแปลงร่าง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เรียนรู้หรือเดาสูตร
  2. 02ดราฟต์ไปทางชิ้นส่วน
  3. 03กระตุ้นวิวัฒนาการ
  4. 04เสพพลังที่พุ่งขึ้น
Vampire Survivors · HoloCure - Save the Fans!
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย