No.100 / 280การเติบโตและความผูกพัน · ความก้าวหน้าและการสืบทอด

สายวิจัยที่ต้องมีเงื่อนไขก่อน

เทคที่คุณต้องการอยู่ลึกในต้นไม้ ต้องจุดไฟเส้นทางไปหาให้ได้ก่อน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · ความก้าวหน้า · เศรษฐกิจ
FactorioNo.100Factorio

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เลือกเทคเป้าหมาย
  2. 02ต่อคิวเทคก่อนหน้าของมัน
  3. 03ป้อนทรัพยากรให้การวิจัย
  4. 04ของที่ปลดล็อกเปิดความต้องการใหม่

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    Oil processing ต้องมี Fluid handling ซึ่งต้องมี Automation 2 คุณผลิตแพ็กวิทยาศาสตร์ได้ 10 ต่อนาที

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    เพิ่มผลผลิตวิทยาศาสตร์เป็นสองเท่าเป็น 20/นาทีก่อน แล้วค่อยต่อคิวสามเทคตามลำดับ

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    การขยายใช้เวลา 8 นาที แต่ลดเวลาวิจัยรวมลงราวครึ่งหนึ่ง

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ปลดล็อกน้ำมัน แต่แพ็กวิทยาศาสตร์ถัดไปต้องใช้พลาสติก โรงงานจึงเปลี่ยนอีกครั้ง

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

เทคเป็นกราฟการพึ่งพา แต่ละอันต้องการเทคก่อนหน้าบวกแต้มวิจัย วัสดุ หรือเวลา เมื่อเสร็จจะปลดล็อกสิ่งก่อสร้างหรือสูตรที่มักผลิตวัตถุดิบสำหรับการวิจัยระดับสูงขึ้น

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • มุ่งตรงหรือกว้าง: การเร่งสายเดียวอาจทำให้ขาดพื้นฐาน
  • วิจัยหรือขยาย: ทรัพยากรที่ป้อนห้องแล็บสร้างโรงงานเพิ่มไม่ได้

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Factorio
F

Factorio

P1

การวิจัยทำในห้องแล็บที่ใช้แพ็กวิทยาศาสตร์หลากสี แต่ละสีต้องใช้สายการผลิตที่ซับซ้อนกว่า ผูกต้นไม้กับการเติบโตของโรงงานอย่างแน่นแฟ้น

RimWorld
R

RimWorld

P2

โคโลนิสต์ใช้เวลาทำงานที่โต๊ะวิจัย และโปรเจกต์ขั้นสูงบางอย่างต้องใช้โต๊ะไฮเทคหรืออุปกรณ์เพิ่มเติม

ความต่างที่น่าสังเกต

Factorio จ่ายค่าวิจัยด้วยสินค้าที่ผลิต ส่วน RimWorld จ่ายหลัก ๆ ด้วยเวลาแรงงานของโคโลนิสต์

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
สายวิจัยที่ต้องมีเงื่อนไขก่อนความก้าวหน้าและการสืบทอด+

สัญญาที่จับเวลาต้องใช้เทคที่ยังไม่ได้วิจัย ผู้เล่นต้องประเมินว่าเคลียร์สายเงื่อนไขก่อนหน้าได้ทันก่อนเส้นตายหรือไม่

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ความก้าวหน้าและการสืบทอด

รีสเปกแบบเสียเงิน

คุณย้อนบิลด์ได้ แต่การย้อนทุกครั้งมีราคา

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ใช้แต้มตามแผน
  2. 02ทดสอบในการเล่นจริง
  3. 03จ่ายเพื่อขอคืนแต้ม
  4. 04จัดสรรใหม่แล้วลองอีกครั้ง
Baldur’s Gate 3 · Grim Dawn
ความก้าวหน้าและการสืบทอด

ระดับความท้าทายที่ซ้อนกัน

หลังชนะ คุณเพิ่มข้อจำกัด ทุกชั้นที่เพิ่มได้รับการยอมรับมากขึ้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เคลียร์ระดับปัจจุบัน
  2. 02ปลดล็อกหรือซ้อนตัวปรับ
  3. 03ปรับกลยุทธ์แล้วลองใหม่
  4. 04รับรางวัลหรือตรา
Slay the Spire · Hades
ความก้าวหน้าและการสืบทอด

ความตายดูดสกิลไป

สกิลที่ฝึกมาอย่างยากลำบากหายไปเมื่อตาย ทุกความเสี่ยงจึงต้องชั่งน้ำหนัก

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เพิ่มสกิลด้วยการใช้งาน
  2. 02เสี่ยงด้วยสกิลเหล่านั้น
  3. 03ความตายลดบางเลเวล
  4. 04ฝึกใหม่หรือเล่นปลอดภัยขึ้น
Valheim · Project Zomboid
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย