สายวิจัยที่ต้องมีเงื่อนไขก่อน
เทคที่คุณต้องการอยู่ลึกในต้นไม้ ต้องจุดไฟเส้นทางไปหาให้ได้ก่อน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- การวางแผน · ความก้าวหน้า · เศรษฐกิจ
No.100Factorio01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01เลือกเทคเป้าหมาย
- 02ต่อคิวเทคก่อนหน้าของมัน
- 03ป้อนทรัพยากรให้การวิจัย
- 04ของที่ปลดล็อกเปิดความต้องการใหม่
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
Oil processing ต้องมี Fluid handling ซึ่งต้องมี Automation 2 คุณผลิตแพ็กวิทยาศาสตร์ได้ 10 ต่อนาที
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
เพิ่มผลผลิตวิทยาศาสตร์เป็นสองเท่าเป็น 20/นาทีก่อน แล้วค่อยต่อคิวสามเทคตามลำดับ
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
การขยายใช้เวลา 8 นาที แต่ลดเวลาวิจัยรวมลงราวครึ่งหนึ่ง
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ปลดล็อกน้ำมัน แต่แพ็กวิทยาศาสตร์ถัดไปต้องใช้พลาสติก โรงงานจึงเปลี่ยนอีกครั้ง
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
เทคเป็นกราฟการพึ่งพา แต่ละอันต้องการเทคก่อนหน้าบวกแต้มวิจัย วัสดุ หรือเวลา เมื่อเสร็จจะปลดล็อกสิ่งก่อสร้างหรือสูตรที่มักผลิตวัตถุดิบสำหรับการวิจัยระดับสูงขึ้น
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- มุ่งตรงหรือกว้าง: การเร่งสายเดียวอาจทำให้ขาดพื้นฐาน
- วิจัยหรือขยาย: ทรัพยากรที่ป้อนห้องแล็บสร้างโรงงานเพิ่มไม่ได้
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Factorio
การวิจัยทำในห้องแล็บที่ใช้แพ็กวิทยาศาสตร์หลากสี แต่ละสีต้องใช้สายการผลิตที่ซับซ้อนกว่า ผูกต้นไม้กับการเติบโตของโรงงานอย่างแน่นแฟ้น

RimWorld
โคโลนิสต์ใช้เวลาทำงานที่โต๊ะวิจัย และโปรเจกต์ขั้นสูงบางอย่างต้องใช้โต๊ะไฮเทคหรืออุปกรณ์เพิ่มเติม
ความต่างที่น่าสังเกต
Factorio จ่ายค่าวิจัยด้วยสินค้าที่ผลิต ส่วน RimWorld จ่ายหลัก ๆ ด้วยเวลาแรงงานของโคโลนิสต์
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
สัญญาที่จับเวลาต้องใช้เทคที่ยังไม่ได้วิจัย ผู้เล่นต้องประเมินว่าเคลียร์สายเงื่อนไขก่อนหน้าได้ทันก่อนเส้นตายหรือไม่
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
รีสเปกแบบเสียเงิน
คุณย้อนบิลด์ได้ แต่การย้อนทุกครั้งมีราคา
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ใช้แต้มตามแผน
- 02ทดสอบในการเล่นจริง
- 03จ่ายเพื่อขอคืนแต้ม
- 04จัดสรรใหม่แล้วลองอีกครั้ง
ระดับความท้าทายที่ซ้อนกัน
หลังชนะ คุณเพิ่มข้อจำกัด ทุกชั้นที่เพิ่มได้รับการยอมรับมากขึ้น
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เคลียร์ระดับปัจจุบัน
- 02ปลดล็อกหรือซ้อนตัวปรับ
- 03ปรับกลยุทธ์แล้วลองใหม่
- 04รับรางวัลหรือตรา
ความตายดูดสกิลไป
สกิลที่ฝึกมาอย่างยากลำบากหายไปเมื่อตาย ทุกความเสี่ยงจึงต้องชั่งน้ำหนัก
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เพิ่มสกิลด้วยการใช้งาน
- 02เสี่ยงด้วยสกิลเหล่านั้น
- 03ความตายลดบางเลเวล
- 04ฝึกใหม่หรือเล่นปลอดภัยขึ้น



