เลือกทายาทของคุณ
ฮีโร่ตาย แต่สายเลือดยังอยู่ เลือกนักผจญภัยคนถัดไปจากลูกหลานที่สุ่มมา
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- ความสุ่ม · ความก้าวหน้า · การวางแผน
No.095Rogue Legacy01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ฮีโร่คนปัจจุบันตาย
- 02สุ่มทายาทหลายคน
- 03เปรียบเทียบลักษณะ เลือกหนึ่งคน
- 04ปรับตัวตามความแปลกของพวกเขา
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
ทายาทสามคน: A เป็นอัศวินที่คุ้นเคย B เป็นจอมเวทที่สายตาพร่ามัว C เป็นนักธนูร่างยักษ์ที่ได้ทอง +25%
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
เพื่อเก็บเงินอัปเกรด ผู้เล่นเลือก C
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ร่างใหญ่โดนตีมากขึ้น แต่รันนี้นำทองเพิ่มกลับบ้านราว 50
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ทองปลดล็อกคลาสใหม่ ขยายกลุ่มทายาทของครั้งต่อไป
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
หลังตาย เกมสร้างทายาทสองสามคนที่มีคลาส ความสามารถ และลักษณะนิสัยทั้งดีและร้ายแบบสุ่ม ผู้เล่นเลือกหนึ่งคนแล้วปรับตัว ลักษณะที่ลำบากมักมาพร้อมโบนัสรางวัล
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- คลาสที่คุ้นเคยหรือลักษณะที่ให้ผลคุ้ม: ลักษณะที่ยากกว่ามักให้ทองมากกว่า
- ยอมรับที่สุ่มได้หรือจ่ายเพื่อสุ่มใหม่: ค่าสุ่มใหม่แย่งกับอัปเกรดถาวร
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Rogue Legacy
หลังตายแต่ละครั้งคุณเลือกหนึ่งในลูกหลานสามคนที่มีคลาสสุ่มและลักษณะแปลก ๆ เช่น ตาบอดสีหรือตัวใหญ่ผิดปกติ บางอย่างเป็นแค่ภาพ บางอย่างกระทบกลไก

Rogue Legacy 2
ทายาทยังมีอาวุธ ทาเลนต์ และเวทชุดหนึ่งติดตัว ลักษณะเชิงลบมักให้โบนัสทอง และมีตัวเลือกปลดล็อกให้สุ่มรายชื่อใหม่ได้
ความต่างที่น่าสังเกต
ภาคแรกใช้ลักษณะนิสัยส่วนใหญ่เพื่อความสุ่มแบบขำขัน ส่วนภาคต่อผูกมันกับทอง การเลือกทายาทที่ยากจึงเป็นการเดิมพันที่มีเหตุผล
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ให้ลักษณะของทายาทเขียนกลุ่มสตามินาที่ใช้ร่วมกันใหม่ เช่น ‘Hothead’ ทำให้การโจมตีถูกลงแต่การบล็อกแพงเป็นสองเท่า ทายาทแต่ละคนจึงต้องใช้จังหวะใหม่
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
ดราฟต์สุ่มตอนเลเวลอัป
ทุกเลเวลอัปแจกตัวเลือกให้ไม่กี่อย่าง เลือกหนึ่งและประกอบบิลด์ของรันนี้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ปราบศัตรูเพื่อ XP
- 02เลเวลอัปแสดงตัวเลือกสุ่ม
- 03เลือกหนึ่งอย่างเพื่อกำหนดบิลด์
- 04ฆ่าเร็วขึ้น เลเวลขึ้นเร็วขึ้น
ระดับความท้าทายที่ซ้อนกัน
หลังชนะ คุณเพิ่มข้อจำกัด ทุกชั้นที่เพิ่มได้รับการยอมรับมากขึ้น
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เคลียร์ระดับปัจจุบัน
- 02ปลดล็อกหรือซ้อนตัวปรับ
- 03ปรับกลยุทธ์แล้วลองใหม่
- 04รับรางวัลหรือตรา
ความตายดูดสกิลไป
สกิลที่ฝึกมาอย่างยากลำบากหายไปเมื่อตาย ทุกความเสี่ยงจึงต้องชั่งน้ำหนัก
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เพิ่มสกิลด้วยการใช้งาน
- 02เสี่ยงด้วยสกิลเหล่านั้น
- 03ความตายลดบางเลเวล
- 04ฝึกใหม่หรือเล่นปลอดภัยขึ้น



