No.095 / 280การเติบโตและความผูกพัน · ความก้าวหน้าและการสืบทอด

เลือกทายาทของคุณ

ฮีโร่ตาย แต่สายเลือดยังอยู่ เลือกนักผจญภัยคนถัดไปจากลูกหลานที่สุ่มมา

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ความสุ่ม · ความก้าวหน้า · การวางแผน
Rogue LegacyNo.095Rogue Legacy

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ฮีโร่คนปัจจุบันตาย
  2. 02สุ่มทายาทหลายคน
  3. 03เปรียบเทียบลักษณะ เลือกหนึ่งคน
  4. 04ปรับตัวตามความแปลกของพวกเขา

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ทายาทสามคน: A เป็นอัศวินที่คุ้นเคย B เป็นจอมเวทที่สายตาพร่ามัว C เป็นนักธนูร่างยักษ์ที่ได้ทอง +25%

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    เพื่อเก็บเงินอัปเกรด ผู้เล่นเลือก C

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ร่างใหญ่โดนตีมากขึ้น แต่รันนี้นำทองเพิ่มกลับบ้านราว 50

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ทองปลดล็อกคลาสใหม่ ขยายกลุ่มทายาทของครั้งต่อไป

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

หลังตาย เกมสร้างทายาทสองสามคนที่มีคลาส ความสามารถ และลักษณะนิสัยทั้งดีและร้ายแบบสุ่ม ผู้เล่นเลือกหนึ่งคนแล้วปรับตัว ลักษณะที่ลำบากมักมาพร้อมโบนัสรางวัล

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • คลาสที่คุ้นเคยหรือลักษณะที่ให้ผลคุ้ม: ลักษณะที่ยากกว่ามักให้ทองมากกว่า
  • ยอมรับที่สุ่มได้หรือจ่ายเพื่อสุ่มใหม่: ค่าสุ่มใหม่แย่งกับอัปเกรดถาวร

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Rogue Legacy
R

Rogue Legacy

P1

หลังตายแต่ละครั้งคุณเลือกหนึ่งในลูกหลานสามคนที่มีคลาสสุ่มและลักษณะแปลก ๆ เช่น ตาบอดสีหรือตัวใหญ่ผิดปกติ บางอย่างเป็นแค่ภาพ บางอย่างกระทบกลไก

Rogue Legacy 2
R

Rogue Legacy 2

P2

ทายาทยังมีอาวุธ ทาเลนต์ และเวทชุดหนึ่งติดตัว ลักษณะเชิงลบมักให้โบนัสทอง และมีตัวเลือกปลดล็อกให้สุ่มรายชื่อใหม่ได้

ความต่างที่น่าสังเกต

ภาคแรกใช้ลักษณะนิสัยส่วนใหญ่เพื่อความสุ่มแบบขำขัน ส่วนภาคต่อผูกมันกับทอง การเลือกทายาทที่ยากจึงเป็นการเดิมพันที่มีเหตุผล

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
เลือกทายาทของคุณความก้าวหน้าและการสืบทอด+

ให้ลักษณะของทายาทเขียนกลุ่มสตามินาที่ใช้ร่วมกันใหม่ เช่น ‘Hothead’ ทำให้การโจมตีถูกลงแต่การบล็อกแพงเป็นสองเท่า ทายาทแต่ละคนจึงต้องใช้จังหวะใหม่

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ความก้าวหน้าและการสืบทอด

ดราฟต์สุ่มตอนเลเวลอัป

ทุกเลเวลอัปแจกตัวเลือกให้ไม่กี่อย่าง เลือกหนึ่งและประกอบบิลด์ของรันนี้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ปราบศัตรูเพื่อ XP
  2. 02เลเวลอัปแสดงตัวเลือกสุ่ม
  3. 03เลือกหนึ่งอย่างเพื่อกำหนดบิลด์
  4. 04ฆ่าเร็วขึ้น เลเวลขึ้นเร็วขึ้น
Vampire Survivors · Brotato
ความก้าวหน้าและการสืบทอด

ระดับความท้าทายที่ซ้อนกัน

หลังชนะ คุณเพิ่มข้อจำกัด ทุกชั้นที่เพิ่มได้รับการยอมรับมากขึ้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เคลียร์ระดับปัจจุบัน
  2. 02ปลดล็อกหรือซ้อนตัวปรับ
  3. 03ปรับกลยุทธ์แล้วลองใหม่
  4. 04รับรางวัลหรือตรา
Slay the Spire · Hades
ความก้าวหน้าและการสืบทอด

ความตายดูดสกิลไป

สกิลที่ฝึกมาอย่างยากลำบากหายไปเมื่อตาย ทุกความเสี่ยงจึงต้องชั่งน้ำหนัก

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เพิ่มสกิลด้วยการใช้งาน
  2. 02เสี่ยงด้วยสกิลเหล่านั้น
  3. 03ความตายลดบางเลเวล
  4. 04ฝึกใหม่หรือเล่นปลอดภัยขึ้น
Valheim · Project Zomboid
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย