No.198 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · การเล็งและกระสุน

รีโหลดแบบแอ็กทีฟ

การรีโหลดไม่ใช่การรอ: กดให้ตรงช่วงเพื่อความเร็ว พลาดแล้วชะงัก

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
จังหวะเวลา · ความคล่องมือ · ความเสี่ยง
Enter the GungeonNo.198Enter the Gungeon

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01แม็กหมด เริ่มรีโหลด
  2. 02ดูแถบรีโหลด
  3. 03กดอีกครั้งในช่วง
  4. 04ได้ความเร็วหรือบทลงโทษ

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    รีโหลดปกติ 2 วินาที การกดโดนช่วงจบใน 1 วินาทีพร้อมดาเมจ +10% พลาดใช้ 3 วินาที ศัตรูสองตัวกำลังประชิด

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    คุณเสี่ยงและกดที่ 0.9 วินาที

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    เสียงกริ่งกับแสงวาบ: เสร็จใน 1 วินาทีพร้อมโบนัสดาเมจ

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    การรีโหลดครั้งถัดไปอยู่ภายใต้แรงกดดันที่หนักกว่า และคุณจะชั่งการเสี่ยงอีกครั้ง

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

การรีโหลดแสดงแถบที่มีโซนไฮไลต์ การกดรีโหลดอีกครั้งภายในโซนนั้นจบเร็วขึ้นและอาจเพิ่มโบนัส จังหวะผิดทำให้รีโหลดนานขึ้นหรือปืนติด ถ้าไม่กดก็จบด้วยความเร็วปกติ

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • การเล็งช่วงให้ผลดีแต่พลาดง่ายท่ามกลางความโกลาหล
  • การจ้องแถบดึงสายตาออกจากศัตรู

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Enter the Gungeon

Enter the Gungeon

P1

แถบรีโหลดปรากฏเหนือตัวละคร ถ้าจำไม่ผิด แอ็กทีฟรีโหลดไม่ใช่ค่าเริ่มต้นของปืนทุกกระบอกและเชื่อมกับไอเทมหรืออาวุธบางอย่าง (ไม่แน่ใจ)

SYNTHETIK: Legion Rising

SYNTHETIK: Legion Rising

P2

แอ็กทีฟรีโหลดเป็นระบบหลัก: การกดตามจังหวะรีโหลดเร็วขึ้น ความผิดพลาดถูกลงโทษ และมันมีปฏิสัมพันธ์กับปืนติดและสถานะปืนอื่นๆ

ความต่างที่น่าสังเกต

SYNTHETIK ทำให้แอ็กทีฟรีโหลดเป็นทักษะพื้นฐานของปืนทุกกระบอก ส่วนใน Gungeon เป็นส่วนเสริมที่ไม่ใช่แกนหลักนัก

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
รีโหลดแบบแอ็กทีฟการเล็งและกระสุน+

ในโหมดร่วมมือ เพื่อนร่วมทีมกดช่วงรีโหลดแทนคุณได้ และความสำเร็จบัฟทั้งคู่ ส่งเสริมการคุ้มกันซึ่งกันและกัน

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

การเล็งและกระสุนใหม่

ชาร์จแล้วปล่อย

กดค้างนานขึ้นได้พลังมากขึ้น แต่ศัตรูไม่รอให้คุณชาร์จเสร็จ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01กดค้างเพื่อชาร์จ
  2. 02อ่านสัญญาณการชาร์จ
  3. 03ปล่อยตามจังหวะ
  4. 04ตัดสินผลตามระดับการชาร์จ
Hades · Deep Rock Galactic
การเล็งและกระสุนใหม่

เฉียดกระสุนเพื่อทรัพยากร

ยิ่งกระสุนใกล้ ผลตอบแทนยิ่งใหญ่ แค่อย่าให้โดน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ชิดกระแสกระสุน
  2. 02เฉียดผ่านฮิตบ็อกซ์
  3. 03ได้ทรัพยากร
  4. 04ใช้มันเพื่อสวนกลับ
Graze Counter GM · Touhou Luna Nights
การเล็งและกระสุนใหม่

คุมจังหวะการยิงภายใต้ความร้อน

ไม่มีแม็ก มีแค่แถบความร้อน ดันไปไกลเกินก็ติดแหง็กรอระบายความร้อน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ยิงและสะสมความร้อน
  2. 02ดูแถบความร้อน
  3. 03หยุดก่อนถึงขีดจำกัด
  4. 04ระบายความร้อนแล้วยิงต่อ
Deep Rock Galactic · Titanfall 2
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย