No.199 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · การเล็งและกระสุน

ชาร์จแล้วปล่อย

กดค้างนานขึ้นได้พลังมากขึ้น แต่ศัตรูไม่รอให้คุณชาร์จเสร็จ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
จังหวะเวลา · ความเสี่ยง · ความแม่นยำ
HadesNo.199Hades

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01กดค้างเพื่อชาร์จ
  2. 02อ่านสัญญาณการชาร์จ
  3. 03ปล่อยตามจังหวะ
  4. 04ตัดสินผลตามระดับการชาร์จ

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ชาร์จเต็มใช้ 1 วินาที: ดาเมจ 60 ถ้าบางส่วนได้ 20 ปล่อยที่ 0.8–1.0 วินาทีได้ ×1.5 ศัตรูพุ่งชนทุก 1.5 วินาที

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    คุณเริ่มชาร์จทันทีหลังมันพุ่ง และปล่อยที่ 0.9 วินาที

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    แสงวาบและดาเมจ 90 ทำให้ศัตรูเซ

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    มันคลั่งและพุ่งทุก 1 วินาที การชาร์จเต็มจึงไม่เหมาะอีกต่อไป

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

การกดโจมตีค้างสะสมพลัง เพิ่มดาเมจ ระยะ หรือการเจาะทะลุ บางดีไซน์เพิ่มช่วงปล่อยสมบูรณ์แบบ การปล่อยเร็วหรือช้าไปจะอ่อนกว่า และการกดค้างเกินอาจทำให้ร้อนเกินหรือย้อนกลับ การชาร์จทำให้คุณช้าลงและเปิดช่องโหว่

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ชาร์จเต็มตีแรงแต่ทำให้คุณเปิดช่องโหว่
  • ชาร์จบางส่วนเร็วๆ ปลอดภัยกว่าแต่อาจลดดาเมจรวม

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Hades

Hades

P1

Heart-Seeking Bow ชาร์จการยิง และการปล่อยตอนแสงวาบยิง ‘พาวเวอร์ช็อต’ ที่แรงกว่า บูนบางอย่างเสริมการโจมตีแบบชาร์จ

Deep Rock Galactic

Deep Rock Galactic

P2

Experimental Plasma Charger ของ Engineer ยิงลูกพลังงานที่ชาร์จซึ่งสะสมความร้อน และ M1000 ของ Scout มีการยิงโฟกัสแบบชาร์จ

ความต่างที่น่าสังเกต

Hades เน้นจังหวะปล่อยที่แม่นยำ ส่วน Deep Rock ผูกการชาร์จกับความร้อนและทรัพยากรกระสุน

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ชาร์จแล้วปล่อยการเล็งและกระสุน+

ผูกการยิงชาร์จเข้ากับท่าทาง: ชาร์จเต็มทำลายท่าทางของศัตรู แต่ศัตรูที่ใกล้แตกจะกดดันคุณหนักขึ้น

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

การเล็งและกระสุนใหม่

หยุดเพื่อให้กระสุนรวมตัว

กดไกค้างแล้วกระสุนกระจาย ผ่อนมือแล้วกระสุนรวมตัวอีกครั้ง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เปิดฉากยิง
  2. 02การกระจายขยายตัว
  3. 03ปล่อยไกชั่วครู่
  4. 04ฟื้นตัวแล้วยิง
Deep Rock Galactic · SYNTHETIK: Legion Rising
ต่อสู้และแท็คติก

พาร์รีเฟรมเพอร์เฟกต์

กดการ์ดก่อนการกระทบเสี้ยววินาที แล้วเปลี่ยนภัยคุกคามให้เป็นโอกาสของคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านท่าง้าง
  2. 02จับจังหวะกดพาร์รี
  3. 03ได้ทำให้ศัตรูเสียหลักหรือสวนกลับ
  4. 04ฉวยโอกาสจากช่องโหว่
Sekiro: Shadows Die Twice · Dead Cells
การเล็งและกระสุนใหม่

รีโหลดแบบแอ็กทีฟ

การรีโหลดไม่ใช่การรอ: กดให้ตรงช่วงเพื่อความเร็ว พลาดแล้วชะงัก

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01แม็กหมด เริ่มรีโหลด
  2. 02ดูแถบรีโหลด
  3. 03กดอีกครั้งในช่วง
  4. 04ได้ความเร็วหรือบทลงโทษ
Enter the Gungeon · SYNTHETIK: Legion Rising
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย