คุมจังหวะการยิงภายใต้ความร้อน
ไม่มีแม็ก มีแค่แถบความร้อน ดันไปไกลเกินก็ติดแหง็กรอระบายความร้อน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- จังหวะเวลา · ความเสี่ยง · การปรับให้เหมาะสม
No.204Deep Rock Galactic01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ยิงและสะสมความร้อน
- 02ดูแถบความร้อน
- 03หยุดก่อนถึงขีดจำกัด
- 04ระบายความร้อนแล้วยิงต่อ
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
มินิกันของคุณได้ความร้อน 20% ต่อวินาที ร้อนเกินล็อกมัน 4 วินาที และการเย็นลงตอนว่างลด 30% ต่อวินาที ฝูงศัตรูกำลังเข้ามา
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
คุณยิง 4 วินาทีถึง 80% หยุด 1 วินาทีเหลือ 50% แล้วยิงอีกครั้ง
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
การยิงแทบไม่ขาด และฝูงถูกกั้นไว้ที่ทางเข้า
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
แมลงตัวใหญ่พุ่งออกมา และคุณชั่งใจว่าจะดันจนร้อนเกินเพื่อฆ่ามันดีไหม
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
การยิงแต่ละนัดเพิ่มความร้อน ซึ่งลดลงเมื่อไม่ได้ยิง การแตะค่าสูงสุดทำให้ปืนร้อนเกินและเข้าสู่คูลดาวน์บังคับที่ยาวนาน บางดีไซน์ให้รางวัลกับการเล่นใกล้ขอบหรือให้ระบายความร้อนก่อนได้
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- การยิงต่อเนื่องกดดันได้ แต่ถ้าร้อนเกินก็ไร้การป้องกัน
- การยิงเป็นชุดแบบระมัดระวังทำให้ยังมีอาวุธ แต่จำกัดผลผลิตสูงสุด
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Deep Rock Galactic
มินิกันของ Gunner และอาวุธพลังงานบางชนิดสะสมความร้อนและต้องเย็นลงหลังร้อนเกิน ม็อดบางตัวเพิ่มเอฟเฟกต์เผาไหม้เมื่อร้อนจัด

Titanfall 2
ใกล้เคียงพูลพลังงานมากกว่าความร้อนแบบคลาสสิก: การยิงแยกของ Ion เลเซอร์ และความสามารถดึงจากแถบพลังงานเดียวที่ต้องคุมจังหวะ (ตัวอย่างโดยประมาณ รายละเอียดไม่แน่ชัด)
ความต่างที่น่าสังเกต
ความร้อนของ Deep Rock กำหนดจังหวะการยิงอย่างเดียว ส่วนพูลพลังงานของ Titanfall 2 ทำให้การยิงแข่งกับความสามารถ
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ด้วยการเรียกเวฟก่อนเวลา เรียกเวฟถัดไปก่อนที่ปืนจะเย็นเพื่อรับโบนัส โดยเดิมพันว่าความร้อนที่เหลือจะไหว
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
รีโหลดแบบแอ็กทีฟ
การรีโหลดไม่ใช่การรอ: กดให้ตรงช่วงเพื่อความเร็ว พลาดแล้วชะงัก
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01แม็กหมด เริ่มรีโหลด
- 02ดูแถบรีโหลด
- 03กดอีกครั้งในช่วง
- 04ได้ความเร็วหรือบทลงโทษ
ชาร์จแล้วปล่อย
กดค้างนานขึ้นได้พลังมากขึ้น แต่ศัตรูไม่รอให้คุณชาร์จเสร็จ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01กดค้างเพื่อชาร์จ
- 02อ่านสัญญาณการชาร์จ
- 03ปล่อยตามจังหวะ
- 04ตัดสินผลตามระดับการชาร์จ
หยุดเพื่อให้กระสุนรวมตัว
กดไกค้างแล้วกระสุนกระจาย ผ่อนมือแล้วกระสุนรวมตัวอีกครั้ง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เปิดฉากยิง
- 02การกระจายขยายตัว
- 03ปล่อยไกชั่วครู่
- 04ฟื้นตัวแล้วยิง



