No.204 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · การเล็งและกระสุน

คุมจังหวะการยิงภายใต้ความร้อน

ไม่มีแม็ก มีแค่แถบความร้อน ดันไปไกลเกินก็ติดแหง็กรอระบายความร้อน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
จังหวะเวลา · ความเสี่ยง · การปรับให้เหมาะสม
Deep Rock GalacticNo.204Deep Rock Galactic

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ยิงและสะสมความร้อน
  2. 02ดูแถบความร้อน
  3. 03หยุดก่อนถึงขีดจำกัด
  4. 04ระบายความร้อนแล้วยิงต่อ

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    มินิกันของคุณได้ความร้อน 20% ต่อวินาที ร้อนเกินล็อกมัน 4 วินาที และการเย็นลงตอนว่างลด 30% ต่อวินาที ฝูงศัตรูกำลังเข้ามา

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    คุณยิง 4 วินาทีถึง 80% หยุด 1 วินาทีเหลือ 50% แล้วยิงอีกครั้ง

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    การยิงแทบไม่ขาด และฝูงถูกกั้นไว้ที่ทางเข้า

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    แมลงตัวใหญ่พุ่งออกมา และคุณชั่งใจว่าจะดันจนร้อนเกินเพื่อฆ่ามันดีไหม

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

การยิงแต่ละนัดเพิ่มความร้อน ซึ่งลดลงเมื่อไม่ได้ยิง การแตะค่าสูงสุดทำให้ปืนร้อนเกินและเข้าสู่คูลดาวน์บังคับที่ยาวนาน บางดีไซน์ให้รางวัลกับการเล่นใกล้ขอบหรือให้ระบายความร้อนก่อนได้

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • การยิงต่อเนื่องกดดันได้ แต่ถ้าร้อนเกินก็ไร้การป้องกัน
  • การยิงเป็นชุดแบบระมัดระวังทำให้ยังมีอาวุธ แต่จำกัดผลผลิตสูงสุด

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Deep Rock Galactic
D

Deep Rock Galactic

P1

มินิกันของ Gunner และอาวุธพลังงานบางชนิดสะสมความร้อนและต้องเย็นลงหลังร้อนเกิน ม็อดบางตัวเพิ่มเอฟเฟกต์เผาไหม้เมื่อร้อนจัด

Titanfall 2
T

Titanfall 2

P2

ใกล้เคียงพูลพลังงานมากกว่าความร้อนแบบคลาสสิก: การยิงแยกของ Ion เลเซอร์ และความสามารถดึงจากแถบพลังงานเดียวที่ต้องคุมจังหวะ (ตัวอย่างโดยประมาณ รายละเอียดไม่แน่ชัด)

ความต่างที่น่าสังเกต

ความร้อนของ Deep Rock กำหนดจังหวะการยิงอย่างเดียว ส่วนพูลพลังงานของ Titanfall 2 ทำให้การยิงแข่งกับความสามารถ

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
คุมจังหวะการยิงภายใต้ความร้อนการเล็งและกระสุน+

ด้วยการเรียกเวฟก่อนเวลา เรียกเวฟถัดไปก่อนที่ปืนจะเย็นเพื่อรับโบนัส โดยเดิมพันว่าความร้อนที่เหลือจะไหว

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

การเล็งและกระสุนใหม่

รีโหลดแบบแอ็กทีฟ

การรีโหลดไม่ใช่การรอ: กดให้ตรงช่วงเพื่อความเร็ว พลาดแล้วชะงัก

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01แม็กหมด เริ่มรีโหลด
  2. 02ดูแถบรีโหลด
  3. 03กดอีกครั้งในช่วง
  4. 04ได้ความเร็วหรือบทลงโทษ
Enter the Gungeon · SYNTHETIK: Legion Rising
การเล็งและกระสุนใหม่

ชาร์จแล้วปล่อย

กดค้างนานขึ้นได้พลังมากขึ้น แต่ศัตรูไม่รอให้คุณชาร์จเสร็จ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01กดค้างเพื่อชาร์จ
  2. 02อ่านสัญญาณการชาร์จ
  3. 03ปล่อยตามจังหวะ
  4. 04ตัดสินผลตามระดับการชาร์จ
Hades · Deep Rock Galactic
การเล็งและกระสุนใหม่

หยุดเพื่อให้กระสุนรวมตัว

กดไกค้างแล้วกระสุนกระจาย ผ่อนมือแล้วกระสุนรวมตัวอีกครั้ง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เปิดฉากยิง
  2. 02การกระจายขยายตัว
  3. 03ปล่อยไกชั่วครู่
  4. 04ฟื้นตัวแล้วยิง
Deep Rock Galactic · SYNTHETIK: Legion Rising
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย