No.205 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · การเล็งและกระสุน

เฉียดกระสุนเพื่อทรัพยากร

ยิ่งกระสุนใกล้ ผลตอบแทนยิ่งใหญ่ แค่อย่าให้โดน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ความคล่องมือ · ความเสี่ยง · ความแม่นยำ
Graze Counter GMNo.205Graze Counter GM

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ชิดกระแสกระสุน
  2. 02เฉียดผ่านฮิตบ็อกซ์
  3. 03ได้ทรัพยากร
  4. 04ใช้มันเพื่อสวนกลับ

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    คุณมีบอมบ์ 2 ลูกและได้เพิ่มหนึ่งลูกต่อการเฉียด 20 ครั้ง บอสยิงแพตเทิร์นวงแหวนและคุณเหลือชีวิตสุดท้าย

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    คุณสลับผ่านช่องว่างของวงแหวน จงใจเฉียดกระสุน

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    การเฉียดพุ่งเป็น 40 พร้อมเสียงคมชัด และคุณมีบอมบ์ถึง 4 ลูก

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    บอสเข้าสู่เฟสสุดท้าย คุณเก็บบอมบ์ไว้ใช้กับแพตเทิร์นที่หนาแน่นที่สุด

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

กระสุนมีโซนเฉียดที่ใหญ่กว่าฮิตบ็อกซ์ดาเมจ การเฉียดฉิวนับและจ่ายทรัพยากร ซึ่งเป็นทุนให้บอมบ์ พาวเวอร์อัป หรือการฮีล ยิ่งเล่นใกล้อันตรายคุณยิ่งได้มาก และการพลาดแพงขึ้น

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • การไล่เฉียดจ่ายดีแต่เสี่ยงโดนได้ทุกขณะ
  • การรักษาระยะปลอดภัยแต่ขาดแคลนทรัพยากร

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Graze Counter GM
G

Graze Counter GM

P1

การเฉียดเติมเกจที่ใช้เป็นเชื้อเพลิงให้การโต้กลับหรือการโจมตีระเบิด และจังหวะการให้คะแนนและโจมตีทั้งหมดสร้างรอบมัน

Touhou Luna Nights
T

Touhou Luna Nights

P2

ในเกมไซด์สกรอลล์นี้ การเฉียดกระสุนศัตรูฟื้นฟู MP และทรัพยากรที่เกี่ยวข้อง โดยมีค่าเพิ่มช่วงหยุดเวลา (รายละเอียดไม่แน่ชัด)

ความต่างที่น่าสังเกต

Graze Counter ทำให้การเฉียดเป็นเครื่องยนต์รุกของชูตเอมอัป ส่วน Luna Nights เสียบมันเข้าเมโทรเวเนียเป็นตัวเสริมความอึด

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
เฉียดกระสุนเพื่อทรัพยากรการเล็งและกระสุน+

พรีวิวเส้นทางโจมตีของศัตรูเพื่อให้ผู้เล่นวางแผนเส้นทางเฉียดที่ยาวที่สุดก่อนกระสุนจะยิง

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

การเล็งและกระสุนใหม่

รีโหลดแบบแอ็กทีฟ

การรีโหลดไม่ใช่การรอ: กดให้ตรงช่วงเพื่อความเร็ว พลาดแล้วชะงัก

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01แม็กหมด เริ่มรีโหลด
  2. 02ดูแถบรีโหลด
  3. 03กดอีกครั้งในช่วง
  4. 04ได้ความเร็วหรือบทลงโทษ
Enter the Gungeon · SYNTHETIK: Legion Rising
การเล็งและกระสุนใหม่

ชาร์จแล้วปล่อย

กดค้างนานขึ้นได้พลังมากขึ้น แต่ศัตรูไม่รอให้คุณชาร์จเสร็จ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01กดค้างเพื่อชาร์จ
  2. 02อ่านสัญญาณการชาร์จ
  3. 03ปล่อยตามจังหวะ
  4. 04ตัดสินผลตามระดับการชาร์จ
Hades · Deep Rock Galactic
การเล็งและกระสุนใหม่

เคลื่อนทางหนึ่ง เล็งอีกทาง

มือหนึ่งหลบ อีกมือยิง และความเชี่ยวชาญคือการทำทั้งสองอย่างพร้อมกัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านกระสุนและตำแหน่ง
  2. 02เคลื่อนไปทางที่ปลอดภัย
  3. 03เล็งเป้าหมายแยกต่างหาก
  4. 04ฟีดแบ็กการโดนและการหลบ
Enter the Gungeon · Noita
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย