No.200 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · การเล็งและกระสุน

เล็งให้พ้นแรงโน้มถ่วง

เป้าหมายไกลต้องให้คุณเล็งสูงกว่าเป้า และต้องเรียนรู้ว่าสูงเท่าไรด้วยความรู้สึก

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ความแม่นยำ · มิติพื้นที่ · ข้อมูล
Sea of ThievesNo.200Sea of Thieves

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ประเมินระยะ
  2. 02ยกการเล็งขึ้น
  3. 03ดูจุดกระทบ
  4. 04แก้จากการพลาด

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    เรือศัตรูหันข้างอยู่ห่างประมาณ 150 ม. คุณมีลูกปืนใหญ่ 6 ลูก

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    นัดแรกของคุณเล็งที่ตัวเรือและน้ำกระเซ็นสั้นไปประมาณ 10 ม.

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    คุณยกการเล็งขึ้นประมาณหนึ่งความสูงของเสากระโดง นัดที่สองโดนที่แนวน้ำ

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    เรือหันและระยะเปลี่ยน คุณจึงปรับอีกครั้ง

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

กระสุนตกตามวิถีโค้ง ต้องใช้มุมเงยมากขึ้นเมื่อระยะไกลขึ้น เกมมักข้ามการทำนายจุดตกที่แม่นยำ คุณจึงแก้จากจุดกระทบและน้ำกระเซ็น เป้าที่เคลื่อนที่ต้องเล็งนำเพิ่ม

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • การยิงวัดระยะเพิ่มความแม่นแต่เผยตำแหน่งและเปลืองกระสุน
  • การเข้าใกล้แม่นกว่าแต่เสี่ยงกว่า

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Sea of Thieves
S

Sea of Thieves

P1

ปืนใหญ่บนเรือไม่มีเส้นนำวิถี ลูกเรืออ่านน้ำกระเซ็นและการโคลงของเรือเพื่อปรับมุมเงยและการเล็งนำ มักตะโกนบอกจุดกระทบ

Valheim
V

Valheim

P2

ลูกธนูตกอย่างเห็นได้ชัด การน้าวเต็มที่บินไกลและแบนกว่า และการยิงไกลต้องยกการเล็งขึ้น

ความต่างที่น่าสังเกต

Sea of Thieves ทำให้การแก้วิถีเป็นกิจกรรมของลูกเรือ ส่วน Valheim เก็บไว้เป็นฟีลการน้าวสายและล่าสัตว์ส่วนบุคคล

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
เล็งให้พ้นแรงโน้มถ่วงการเล็งและกระสุน+

ใช้วิถีโค้งเป็นอินพุตของปริศนา: โยนกระสุนข้ามสิ่งกีดขวางเข้าตัวรับไกลๆ เพื่อจ่ายไฟให้กลไก

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

การเล็งและกระสุนใหม่

เคลื่อนทางหนึ่ง เล็งอีกทาง

มือหนึ่งหลบ อีกมือยิง และความเชี่ยวชาญคือการทำทั้งสองอย่างพร้อมกัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านกระสุนและตำแหน่ง
  2. 02เคลื่อนไปทางที่ปลอดภัย
  3. 03เล็งเป้าหมายแยกต่างหาก
  4. 04ฟีดแบ็กการโดนและการหลบ
Enter the Gungeon · Noita
การเล็งและกระสุนใหม่

กระสุนสะท้อนอ้อมมุม

ยิงเป้าตรงๆ ไม่ได้ใช่ไหม ให้กำแพงเลี้ยวมุมแทนคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01หาพื้นผิวสำหรับเด้ง
  2. 02คำนวณมุม
  3. 03ยิงและติดตามกระสุน
  4. 04ปรับตามผลลัพธ์
Enter the Gungeon · Noita
การเล็งและกระสุนใหม่

ชาร์จแล้วปล่อย

กดค้างนานขึ้นได้พลังมากขึ้น แต่ศัตรูไม่รอให้คุณชาร์จเสร็จ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01กดค้างเพื่อชาร์จ
  2. 02อ่านสัญญาณการชาร์จ
  3. 03ปล่อยตามจังหวะ
  4. 04ตัดสินผลตามระดับการชาร์จ
Hades · Deep Rock Galactic
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย