No.197 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · การเล็งและกระสุน

หยุดเพื่อให้กระสุนรวมตัว

กดไกค้างแล้วกระสุนกระจาย ผ่อนมือแล้วกระสุนรวมตัวอีกครั้ง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ความแม่นยำ · จังหวะเวลา · ความเสี่ยง
Deep Rock GalacticNo.197Deep Rock Galactic

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เปิดฉากยิง
  2. 02การกระจายขยายตัว
  3. 03ปล่อยไกชั่วครู่
  4. 04ฟื้นตัวแล้วยิง

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    การกระจายของปืนไรเฟิลเริ่มที่ 1° เพิ่ม 0.5° ต่อนัด และรีเซ็ตหลังนิ่ง 0.3 วินาที เป้าหมายอยู่ห่าง 30 ม.

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    คุณเปลี่ยนเป็นยิงชุดละ 3 นัดพร้อมหยุด 0.3 วินาที

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    อัตราโดนเพิ่มจากประมาณ 40% เป็น 80% โดนจุดอ่อนอย่างสม่ำเสมอ

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ฝูงศัตรูพุ่งเข้ามาใกล้ ซึ่งการกดไกค้างได้ผลดีกว่า

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

การยิงแต่ละนัดขยายการกระจาย ซึ่งฟื้นตัวในอัตราคงที่เมื่อหยุด ขนาดของครอสแฮร์แสดงการกระจายปัจจุบันแบบสด คุณเรียนรู้ที่จะยิงเป็นชุดแทนการกดค้าง สมดุลระหว่างการกดดันกับความแม่นยำ

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • การยิงค้างกดดันได้แต่พลาดในระยะไกล
  • การยิงเป็นชุดแม่นยำแต่ผลผลิตต่อเนื่องต่ำลง

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Deep Rock Galactic
D

Deep Rock Galactic

P1

อาวุธหลายชิ้นระบุการกระจายพื้นฐาน การกระจายต่อนัด และการฟื้นตัวของการกระจาย และม็อดหรือโอเวอร์คล็อกปรับค่าเหล่านั้น

SYNTHETIK: Legion Rising
S

SYNTHETIK: Legion Rising

P2

การยิงต่อเนื่องลดความแม่นยำ ควบคู่กับระบบแรงดีดและปืนติดที่ให้รางวัลจังหวะที่ควบคุมได้ (รายละเอียดไม่แน่ชัด)

ความต่างที่น่าสังเกต

Deep Rock เปิดการกระจายเป็นสเตตัสที่ม็อดได้ ส่วน SYNTHETIK ซ้อนมันกับระบบความเสี่ยงอย่างปืนติด

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
หยุดเพื่อให้กระสุนรวมตัวการเล็งและกระสุน+

เมื่อมีพรีวิวเจตนาของศัตรู ผู้เล่นหยุดเพื่อให้กระสุนรวมตัวระหว่างช่วงง้าง แล้วยิงนัดแม่นยำในช่องที่เปิด

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

การเล็งและกระสุนใหม่

ชาร์จแล้วปล่อย

กดค้างนานขึ้นได้พลังมากขึ้น แต่ศัตรูไม่รอให้คุณชาร์จเสร็จ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01กดค้างเพื่อชาร์จ
  2. 02อ่านสัญญาณการชาร์จ
  3. 03ปล่อยตามจังหวะ
  4. 04ตัดสินผลตามระดับการชาร์จ
Hades · Deep Rock Galactic
ต่อสู้และแท็คติก

พาร์รีเฟรมเพอร์เฟกต์

กดการ์ดก่อนการกระทบเสี้ยววินาที แล้วเปลี่ยนภัยคุกคามให้เป็นโอกาสของคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านท่าง้าง
  2. 02จับจังหวะกดพาร์รี
  3. 03ได้ทำให้ศัตรูเสียหลักหรือสวนกลับ
  4. 04ฉวยโอกาสจากช่องโหว่
Sekiro: Shadows Die Twice · Dead Cells
การเล็งและกระสุนใหม่

รีโหลดแบบแอ็กทีฟ

การรีโหลดไม่ใช่การรอ: กดให้ตรงช่วงเพื่อความเร็ว พลาดแล้วชะงัก

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01แม็กหมด เริ่มรีโหลด
  2. 02ดูแถบรีโหลด
  3. 03กดอีกครั้งในช่วง
  4. 04ได้ความเร็วหรือบทลงโทษ
Enter the Gungeon · SYNTHETIK: Legion Rising
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย