เรียงแถวเพื่อยิงทะลุ
ยิงนัดเดียวทะลุศัตรูสามตัว เมื่อคุณจัดให้อยู่ในแนวเดียวกันแล้ว
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- มิติพื้นที่ · การวางแผน · การปรับให้เหมาะสม
No.202Terraria01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01อ่านตำแหน่งศัตรู
- 02เคลื่อนที่เพื่อจัดให้เป็นแนว
- 03ยิงนัดเจาะทะลุ
- 04นับจำนวนที่ทะลุผ่าน
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
แมลงหกตัวพุ่งลงมาตามอุโมงค์ นัดยิงของคุณเจาะ 3 เป้าและใช้ 1.5 วินาทีในการรีโหลด
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
คุณถอยไปกลางอุโมงค์และรอให้พวกมันรวมกลุ่มเป็นแนว
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
นัดแรกเจาะ 3 ตัว นัดที่สองล้ม 2 ตัว และคุณใช้ระยะประชิดจัดการตัวสุดท้าย
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
คลื่นถัดไปมาทางถ้ำโล่ง กระจายตัวกัน และการเจาะทะลุเสียความได้เปรียบ
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
กระสุนเจาะทะลุผ่านเป้าหมายหลายตัว สูญเสียดาเมจหรือจำนวนการเจาะที่เหลือในทุกการโดน คุณเปลี่ยนตำแหน่งเพื่อให้ศัตรูเรียงเป็นแนว ดีที่สุดในทางเดินแคบหรือเมื่อรับมือการพุ่งชน อาวุธเจาะทะลุมักยิงช้าหรือมีกระสุนน้อย
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- การรอแนวที่สมบูรณ์แบบจ่ายมากที่สุด แต่ศัตรูยังบุกเข้ามาเรื่อยๆ
- อาวุธเจาะทะลุเก่งกับแนวตรงแต่ลำบากกับศัตรูที่กระจายตัว
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Terraria
ลูกธนู กระสุน และสายฟ้าเวทมนตร์จำนวนมากเจาะทะลุศัตรูหลายตัว มีค่าสำหรับรับมือฝูงชนและบอสหลายส่วนที่ยาว

Deep Rock Galactic
ม็อดบางอย่างอย่างกระสุนทะลุผ่านและเครื่องมืออย่าง Breach Cutter ทะลุผ่านแมลงหลายตัว เหมาะในอุโมงค์ระหว่างฝูงบุก
ความต่างที่น่าสังเกต
Terraria พึ่งการเจาะทะลุกับบอสแบบหลายส่วนและฝูงชน ส่วน Deep Rock เน้นการใช้ภูมิประเทศจัดฝูงให้เรียงแถวในโหมดร่วมมือ
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ผสานกับการเคลื่อนที่แบบบังคับ: ผลักหรือดึงศัตรูให้เป็นแนว แล้วยิงเจาะทะลุหนึ่งนัดเป็นคอมโบเซ็ตอัปแล้วเก็บเกี่ยว
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
งบแต้มแอ็กชัน
แต่ละยูนิตได้แอ็กชันไม่กี่ครั้งต่อเทิร์น การเดินและการยิงมาจากกระเป๋าเดียวกัน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ตรวจแอ็กชันที่เหลือ
- 02เลือกเดินหรือโจมตี
- 03ใช้แล้วคำนวณผล
- 04วางแผนยูนิตถัดไป
วงจรจั่ว–ทิ้งในการต่อสู้
จั่วมือ เล่น ทิ้ง วงจรของเด็คคือจังหวะหัวใจของการต่อสู้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01จั่วมือ
- 02ใช้พลังงานเพื่อเล่น
- 03ทิ้งเมื่อจบเทิร์น
- 04สับใหม่และทำซ้ำ
ที่กำบังและการโอบ
ที่กำบังรักษาความปลอดภัยของคุณไว้จนกว่าจะมีใครเดินอ้อมมา
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ตรวจดูว่าที่กำบังหันไปทางไหน
- 02เคลื่อนที่ไปยังมุมโอบ
- 03ได้โบนัสความแม่นยำ
- 04ระวังการโอบสวนกลับ



