No.202 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · การเล็งและกระสุน

เรียงแถวเพื่อยิงทะลุ

ยิงนัดเดียวทะลุศัตรูสามตัว เมื่อคุณจัดให้อยู่ในแนวเดียวกันแล้ว

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
มิติพื้นที่ · การวางแผน · การปรับให้เหมาะสม
TerrariaNo.202Terraria

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01อ่านตำแหน่งศัตรู
  2. 02เคลื่อนที่เพื่อจัดให้เป็นแนว
  3. 03ยิงนัดเจาะทะลุ
  4. 04นับจำนวนที่ทะลุผ่าน

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    แมลงหกตัวพุ่งลงมาตามอุโมงค์ นัดยิงของคุณเจาะ 3 เป้าและใช้ 1.5 วินาทีในการรีโหลด

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    คุณถอยไปกลางอุโมงค์และรอให้พวกมันรวมกลุ่มเป็นแนว

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    นัดแรกเจาะ 3 ตัว นัดที่สองล้ม 2 ตัว และคุณใช้ระยะประชิดจัดการตัวสุดท้าย

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    คลื่นถัดไปมาทางถ้ำโล่ง กระจายตัวกัน และการเจาะทะลุเสียความได้เปรียบ

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

กระสุนเจาะทะลุผ่านเป้าหมายหลายตัว สูญเสียดาเมจหรือจำนวนการเจาะที่เหลือในทุกการโดน คุณเปลี่ยนตำแหน่งเพื่อให้ศัตรูเรียงเป็นแนว ดีที่สุดในทางเดินแคบหรือเมื่อรับมือการพุ่งชน อาวุธเจาะทะลุมักยิงช้าหรือมีกระสุนน้อย

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • การรอแนวที่สมบูรณ์แบบจ่ายมากที่สุด แต่ศัตรูยังบุกเข้ามาเรื่อยๆ
  • อาวุธเจาะทะลุเก่งกับแนวตรงแต่ลำบากกับศัตรูที่กระจายตัว

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Terraria
T

Terraria

P1

ลูกธนู กระสุน และสายฟ้าเวทมนตร์จำนวนมากเจาะทะลุศัตรูหลายตัว มีค่าสำหรับรับมือฝูงชนและบอสหลายส่วนที่ยาว

Deep Rock Galactic
D

Deep Rock Galactic

P2

ม็อดบางอย่างอย่างกระสุนทะลุผ่านและเครื่องมืออย่าง Breach Cutter ทะลุผ่านแมลงหลายตัว เหมาะในอุโมงค์ระหว่างฝูงบุก

ความต่างที่น่าสังเกต

Terraria พึ่งการเจาะทะลุกับบอสแบบหลายส่วนและฝูงชน ส่วน Deep Rock เน้นการใช้ภูมิประเทศจัดฝูงให้เรียงแถวในโหมดร่วมมือ

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
เรียงแถวเพื่อยิงทะลุการเล็งและกระสุน+

ผสานกับการเคลื่อนที่แบบบังคับ: ผลักหรือดึงศัตรูให้เป็นแนว แล้วยิงเจาะทะลุหนึ่งนัดเป็นคอมโบเซ็ตอัปแล้วเก็บเกี่ยว

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ต่อสู้และแท็คติก

งบแต้มแอ็กชัน

แต่ละยูนิตได้แอ็กชันไม่กี่ครั้งต่อเทิร์น การเดินและการยิงมาจากกระเป๋าเดียวกัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ตรวจแอ็กชันที่เหลือ
  2. 02เลือกเดินหรือโจมตี
  3. 03ใช้แล้วคำนวณผล
  4. 04วางแผนยูนิตถัดไป
XCOM 2 · Gears Tactics
ต่อสู้และแท็คติก

วงจรจั่ว–ทิ้งในการต่อสู้

จั่วมือ เล่น ทิ้ง วงจรของเด็คคือจังหวะหัวใจของการต่อสู้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01จั่วมือ
  2. 02ใช้พลังงานเพื่อเล่น
  3. 03ทิ้งเมื่อจบเทิร์น
  4. 04สับใหม่และทำซ้ำ
Slay the Spire · Monster Train
ต่อสู้และแท็คติก

ที่กำบังและการโอบ

ที่กำบังรักษาความปลอดภัยของคุณไว้จนกว่าจะมีใครเดินอ้อมมา

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ตรวจดูว่าที่กำบังหันไปทางไหน
  2. 02เคลื่อนที่ไปยังมุมโอบ
  3. 03ได้โบนัสความแม่นยำ
  4. 04ระวังการโอบสวนกลับ
XCOM 2 · Gears Tactics
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย