พอร์ทัลเชื่อมกัน
เปิดประตูบนผนังสองด้าน แล้วคุณก็พับพื้นที่เข้าหากัน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- มิติพื้นที่ · การวางแผน · ความร่วมมือ
No.253Portal01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01หาพื้นผิวที่ใช้ได้
- 02วางทางเข้าและทางออก
- 03ผ่านพร้อมโมเมนตัม
- 04ปรับตำแหน่งเพื่อแก้
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
ทางออกอยู่บนขอบผาห่างไป 10 ม. ข้ามหลุม
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
วางสีน้ำเงินบนพื้นหลุม สีส้มสูงบนผนัง แล้วกระโดดเข้าไป
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ความเร็วการตกกลายเป็นการพุ่งแนวนอนไปยังขอบผา
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ห้องถัดไปต้องส่งลูกบาศก์ข้ามไปด้วย
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
พอร์ทัลสองอันเชื่อมกันเพื่อให้ทุกอย่างที่เข้าอันหนึ่งออกอีกอันด้วยความเร็วเท่าเดิม พื้นผิวบางชนิดเท่านั้นที่รับพอร์ทัลได้ ซึ่งนำทางไปสู่คำตอบ โมเมนตัมที่คงอยู่เปลี่ยนการตกยาวเป็นการบินยาว
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- เลือกทางปลอดภัย หรือไล่ตามการพุ่งความเร็วสูง
- ส่งวัตถุผ่านไป หรือส่งตัวเอง
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Portal
ผู้เล่นวางพอร์ทัลสีน้ำเงินและสีส้มบนแผงสีขาวเพื่อแก้ห้องทดสอบที่มีลูกบาศก์ ปุ่ม และพลังงานเม็ด เรียนรู้การใช้โมเมนตัมจากการตก

Portal 2
เพิ่มเจล เลเซอร์ สะพานแสง และกรวยเอ็กเคอร์ชันบนพื้นฐานพอร์ทัล รวมโหมดโคออปที่มีพอร์ทัลสี่อันระหว่างผู้เล่นสองคน
ความต่างที่น่าสังเกต
Portal เป็นบทเรียนกลไกที่กระชับ ส่วน Portal 2 ใช้พอร์ทัลเป็นศูนย์กลางรวมองค์ประกอบสภาพแวดล้อมมากมาย
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
พอร์ทัลเสียบเข้ากับสายพาน: คู่หนึ่งแยกวัสดุของสายหนึ่งไปอีกพื้นที่ และคุณต้องบาลานซ์อัตราส่วนไม่ให้ฝั่งใดขาด
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
นำทางลำแสง
แสงเดินทางเป็นเส้นตรงเท่านั้น ส่งต่อทีละชิ้นไปยังตัวรับ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01หาต้นกำเนิดและตัวรับ
- 02วางตัวเปลี่ยนทิศ
- 03ตรวจเส้นทาง
- 04อ้อมสิ่งกีดขวาง
ดันโดยไม่ติด
กล่องดันได้แต่ดึงไม่ได้ ดันผิดครั้งเดียวอาจติดตายถาวร
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ศึกษากล่องและเป้าหมาย
- 02วางแผนลำดับการดัน
- 03ดันและระวังทางตัน
- 04ย้อนหรือแก้ได้
พลิกแรงโน้มถ่วง
คุณกระโดดไม่ได้ แต่ทำให้เพดานกลายเป็นพื้นได้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01อ่านภูมิประเทศและอันตราย
- 02สลับแรงโน้มถ่วง
- 03เคลื่อนที่ในทิศทางใหม่
- 04พลิกอีกครั้งเพื่อหลบ



