No.257 / 280กลยุทธ์และระบบ · ปริศนาและการสืบสวน

สิ่งที่เห็นคือของจริง

ถ้าจากตรงนี้ดูเหมือนสะพาน มันก็กลายเป็นสะพาน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
มิติพื้นที่ · ความคิดสร้างสรรค์ · การค้นพบ
SuperliminalNo.257Superliminal

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01หามุมที่ถูกต้อง
  2. 02จัดแนวภาพลวงตา
  3. 03เปลี่ยนภาพที่เห็นเป็นเรขาคณิต
  4. 04เดินในพื้นที่ใหม่

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    กำแพงสูง 3 ม. ขวางคุณ คุณถือลูกบาศก์เล็กๆ

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ถือลูกบาศก์ใกล้ตาแล้วปล่อยโดยเล็งไปที่พื้นไกลๆ

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    มันลงเป็นบล็อก 3 ม. สูงพอจะปีนข้ามกำแพง

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ห้องถัดไปตีความวัตถุใหม่ผ่านแสง

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

เกมเปลี่ยนความสัมพันธ์บนหน้าจอให้เป็นความจริงทางกายภาพ: วัตถุที่ถือใกล้หรือไกลเปลี่ยนขนาดจริง หรือภาพถ่ายที่วางในโลกกลายเป็นพื้นที่จริง ผู้เล่นต้องคิดจากภาพที่เห็นออกไป

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ขยายขนาดตอนนี้ หรือเก็บไว้ทีหลัง
  • ลองมุมสุดแปลก หรือคำตอบที่ปลอดภัยกว่า

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์เนื้อหาเยอะรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Superliminal
S

Superliminal

P1

ใช้เพอร์สเปกทีฟบังคับ: การหยิบวัตถุแล้ววางใกล้หรือไกลเปลี่ยนขนาดจริงของมัน ขยายไปสู่ภาพวาดลวงตาและปริศนาการรับรู้อื่นๆ

Viewfinder
V

Viewfinder

P2

ผู้เล่นถ่ายหรือพบภาพถ่ายแล้ววางกลับเข้าไปในโลก ซึ่งเนื้อหากลายเป็นพื้นที่ 3 มิติจริงเพื่อสร้างสะพานหรือเขียนฉากใหม่

ความต่างที่น่าสังเกต

Superliminal ปรับขนาดวัตถุเดี่ยว ส่วน Viewfinder สลับก้อนพื้นที่ทั้งชิ้น

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
สิ่งที่เห็นคือของจริงปริศนาและการสืบสวน+

วางภาพถ่ายเพื่อเย็บถนนและทางเข้าเป็นแผนที่ ต่อเมื่อเครือข่ายเชื่อมข้ามภาพได้ เมืองจึงจะได้รับสินค้า

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ปริศนาและการสืบสวน

พับโลกให้เชื่อมกัน

สองเส้นทางไม่ชนกันใช่ไหม พับกระดาษแล้วมันจะแตะกัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ดูทั้งสองด้าน
  2. 02เลือกรอยพับ
  3. 03ตรวจเส้นทางใหม่
  4. 04คลี่ออกหรือพับอีกครั้ง
Paper Trail · Tengami
สร้างและจัดพื้นที่

การสร้างแบบสแนปต่อชิ้นส่วน

ชิ้นส่วนสแนปเข้าที่เอง ผู้เล่นจึงคิดเรื่องจะสร้างอะไร ไม่ต้องกังวลเรื่องการจัดแนวระดับพิกเซล

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เลือกชิ้นส่วน
  2. 02นำไปที่จุดสแนป
  3. 03ยืนยันการวาง
  4. 04ต่อจากขอบใหม่
Valheim · Satisfactory
สร้างและจัดพื้นที่

การปรับรูปแผ่นดิน

พื้นดินไม่ใช่แค่ฉากหลังอีกต่อไป การขุด ถม และปรับระดับกลายเป็นส่วนหนึ่งของการก่อสร้าง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านภูมิประเทศ
  2. 02ขุดลงหรือยกขึ้น
  3. 03สร้างบนพื้นใหม่
  4. 04จัดการผลข้างเคียง
Valheim · Timberborn
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย