No.254 / 280กลยุทธ์และระบบ · ปริศนาและการสืบสวน

ย้อนเวลาเพื่อแก้ปริศนา

ความผิดพลาดย้อนกลับได้ แต่เคล็ดลับอยู่ที่สิ่งที่การย้อนไม่แตะต้อง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ข้อมูล · จังหวะเวลา · การวางแผน
Braid, Anniversary EditionNo.254Braid, Anniversary Edition

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ลงมือและสังเกต
  2. 02ย้อนเวลา
  3. 03ใช้ประโยชน์จากสิ่งที่ไม่ได้รับผลกระทบ
  4. 04สร้างผลลัพธ์ใหม่

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    กุญแจตกลงในหลุมข้างประตูที่มันเปิด กุญแจไม่สนใจการย้อน

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ให้กุญแจติดไปกับแพลตฟอร์มลงมา แล้วย้อนแพลตฟอร์มขึ้นขณะที่กุญแจอยู่ที่เดิม

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    กุญแจอยู่ในระยะเอื้อมด้านล่าง ขณะที่แพลตฟอร์มกลับขึ้นไปด้านบน

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    พากุญแจขึ้นไปบนแพลตฟอร์มแล้วเปิดประตู

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ผู้เล่นย้อนหรือเลื่อนเวลาได้ตามต้องการและโลกกลับสู่สภาพเดิม ปริศนาแนะนำข้อยกเว้น: วัตถุที่ไม่ถูกย้อน หรือเวลาที่ไหลตามการเคลื่อนไหว การเข้าใจข้อยกเว้นคือตัวปริศนา

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ย้อนแล้วลองใหม่ หรือเดินหน้าเพื่อสังเกต
  • คงสถานะของวัตถุไว้ หรือปล่อยให้ย้อนด้วย

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Braid, Anniversary Edition
B

Braid, Anniversary Edition

P1

ผู้เล่นย้อนได้ทุกเมื่อ และแต่ละโลกเพิ่มลูกเล่น เช่น วัตถุเรืองแสงสีเขียวที่ไม่สนการย้อน หรือเวลาที่ไหลตามที่คุณเคลื่อนซ้ายขวา

The Gardens Between
G

The Gardens Between

P2

ผู้เล่นไม่ได้บังคับตัวละครโดยตรงแต่เลื่อนเวลาไปมา เคลื่อนเพื่อนสองคนไปตามทางที่กำหนดและโต้ตอบกับวัตถุในจังหวะสำคัญ

ความต่างที่น่าสังเกต

Braid ซ้อนการย้อนบนแพลตฟอร์ม ส่วน The Gardens Between ทำให้ไทม์ไลน์เองเป็นการควบคุมเดียว

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ย้อนเวลาเพื่อแก้ปริศนาปริศนาและการสืบสวน+

การย้อนหนึ่งขั้นของสายการผลิตคืนวัตถุดิบของมันขณะที่ผลิตภัณฑ์ที่ผ่านไปแล้วยังอยู่ ช่วยให้คุณปรับสมดุลสายการผลิตใหม่

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ปริศนาและการสืบสวน

ดันโดยไม่ติด

กล่องดันได้แต่ดึงไม่ได้ ดันผิดครั้งเดียวอาจติดตายถาวร

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ศึกษากล่องและเป้าหมาย
  2. 02วางแผนลำดับการดัน
  3. 03ดันและระวังทางตัน
  4. 04ย้อนหรือแก้ได้
Patrick’s Parabox · Baba Is You
ปริศนาและการสืบสวน

เรียนกฎจากการมอง

ไม่มีคู่มือ มีแค่แผง แต่ละแผงที่แก้ได้สอนกฎใหม่

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01พบสัญลักษณ์ใหม่
  2. 02ลองและล้มเหลว
  3. 03อนุมานกฎจากแผงง่ายๆ
  4. 04นำไปใช้กับชุดที่ยากขึ้น
The Witness · Taiji
คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

การขนส่งแบบกรองไอเทม

กระแสไอเทมที่ปะปนกันต้องมีกฎการกรองเพื่อส่งแต่ละอย่างไปยังที่ที่ถูกต้อง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สังเกตกระแสไอเทมที่ปะปน
  2. 02ตั้งกฎการกรอง
  3. 03ไอเทมแยกไปตามเส้นทาง
  4. 04จัดการของล้นและของหลงสาย
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย