No.263 / 280การเติบโตและความผูกพัน · สังคมและความสัมพันธ์

ฉากที่ปลดล็อกด้วยความผูกพัน

ทุกก้าวที่ใกล้ชิดขึ้นเผยอีกบทของเรื่องราวของใครสักคน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
เนื้อเรื่อง · ความก้าวหน้า · เวลา
Stardew ValleyNo.263Stardew Valley

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01สะสมแต้มความผูกพัน
  2. 02ถึงเกณฑ์ขั้น
  3. 03กระตุ้นฉากส่วนตัว
  4. 04ได้รางวัลและคอนเทนต์ใหม่

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    A อยู่ที่แรงก์ 4 ฉากถัดไปต้องแรงก์ 5 และห้องสมุดในคืนวันศุกร์ วันนี้วันพุธและคุณขาดอีก 30 แต้ม

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    คุณใช้วันพุธและพฤหัสกับ A ได้วันละ 15 แต้ม

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    คืนวันศุกร์ไอคอนฉากปรากฏที่ห้องสมุด A เล่าประวัติครอบครัวและคุณเรียนรู้สกิลใหม่

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ขั้นถัดไปต้องแรงก์ 9 และช้าลง คุณจึงพิจารณาไปทำกับ B

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ระดับความผูกพันแบ่งเป็นขั้น แต่ละขั้นปลดล็อกฉากส่วนตัวหนึ่งฉาก ฉากมักต้องมีเงื่อนไขเพิ่ม เช่น เวลา สถานที่ หรือสภาพอากาศ ตัวเลือกภายในอาจกำหนดสิ่งที่ตามมาและให้สกิลหรือไอเทม

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • เวลาที่ใช้กับตัวละครหนึ่งหมายถึงพลาดเรื่องราวของอีกคน
  • การไล่ตามรางวัลฉากอาจขัดกับเป้าหมายความก้าวหน้าหลัก

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P1

ชาวบ้านที่โรแมนซ์ได้แต่ละคนมีอีเวนต์หัวใจที่ขั้นเช่น 2, 4, 6, 8, 10 และ 14 หัวใจ กระตุ้นที่สถานที่และเวลาเฉพาะ

Persona 4 Golden
P

Persona 4 Golden

P2

Social Link มีแรงก์ แต่ละแรงก์มีฉากที่เสริมการหลอมเพอร์โซนาของ Arcana นั้น ขณะที่ช่องเวลาว่างมีจำกัด

ความต่างที่น่าสังเกต

ฉากของ Stardew เป็นโบนัสของเกมจำลองชีวิต ส่วน P4G ผูก Social Link เข้ากับการเติบโตในการต่อสู้โดยตรง

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ฉากที่ปลดล็อกด้วยความผูกพันสังคมและความสัมพันธ์+

เหมือนประตูความสามารถ ฉากความผูกพันสอนสกิลการสัญจรที่เปิดพื้นที่ที่เคยถูกปิดกั้น

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

สังคมและความสัมพันธ์

จังหวะการทักทายรายวัน

วันสั้น และการเลือกว่าจะแวะคุยกับใครก็เป็นทางเลือกในตัวเอง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01วางแผนเส้นทางวันนี้
  2. 02หาและคุยกับผู้คน
  3. 03ได้ความสนิทเล็กน้อย
  4. 04รักษาไว้หรือปล่อยให้จางไป
Stardew Valley · My Time at Portia
สังคมและความสัมพันธ์

วางแผนเส้นทางเดต

ไปที่ไหนและทำอะไรกำหนดว่าเดตจะเป็นอย่างไร

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ส่งคำเชิญ
  2. 02เลือกสถานที่และกิจกรรม
  3. 03อารมณ์ของคู่เปลี่ยนไป
  4. 04เดตจ่ายความสนิทตอบแทน
My Time at Portia · Stardew Valley
สังคมและความสัมพันธ์

การสมรสเพื่อราชวงศ์

การแต่งงานที่นี่ไม่ใช่ความรัก แต่เป็นสัญญาเรื่องที่ดิน ทายาท และพันธมิตร

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สอดส่องคู่ครอง
  2. 02เจรจาการสมรส
  3. 03ได้พันธมิตรและทายาท
  4. 04การสืบทอดเปลี่ยนโฉมแผนที่
Crusader Kings III · Total War: THREE KINGDOMS
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย