No.262 / 280การเติบโตและความผูกพัน · สังคมและความสัมพันธ์

จังหวะการทักทายรายวัน

วันสั้น และการเลือกว่าจะแวะคุยกับใครก็เป็นทางเลือกในตัวเอง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
เวลา · การวางแผน · เนื้อเรื่อง
Stardew ValleyNo.262Stardew Valley

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01วางแผนเส้นทางวันนี้
  2. 02หาและคุยกับผู้คน
  3. 03ได้ความสนิทเล็กน้อย
  4. 04รักษาไว้หรือปล่อยให้จางไป

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    คุณมี 12 ชั่วโมง การรดน้ำใช้ 3 A อยู่คลินิกตอนเช้า B อยู่ชายหาดตอนบ่าย C อยู่โรงเตี๊ยมตอนเย็น

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    หลังรดน้ำคุณพบ A คุยกับ B ขณะตกปลา และพบ C ตอนกลางคืน

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ทั้งสามได้ความสนิท +20 แต่ไม่มีเวลาไปเหมือง

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    พรุ่งนี้ฝนตกและ B ไม่ไปชายหาด คุณจึงต้องหาจุดของเธอในวันฝน

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

การพูดกับแต่ละตัวละครวันละครั้งให้ความสนิทเพิ่มเล็กน้อย และบางเกมทำให้ลดลงหากไม่ติดต่อ ตัวละครมีตารางเวลาและเคลื่อนที่ไปมาระหว่างสถานที่ คุณแบ่งวันระหว่างงานบ้าน การสำรวจ และการเข้าสังคม

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • การอ้อมไปพบผู้คนเสียเวลาที่ใช้ทำงานได้
  • เน้นไม่กี่คนทำให้เร็วขึ้นขณะที่คนอื่นหยุดนิ่ง

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P1

การคุยกับชาวบ้านทุกวันให้มิตรภาพเล็กน้อย และมันค่อยๆ ลดลงหากไม่ติดต่อ (กฎต่างกันสำหรับคู่สมรสและบางช่วง)

My Time at Portia
M

My Time at Portia

P2

การพูดคุยรายวันเพิ่มความสัมพันธ์ ควบคู่กับการประลองและเป่ายิ้งฉุบ ชาวเมืองก็มีตารางเวลาเช่นกัน

ความต่างที่น่าสังเกต

การทักทายของ Stardew รู้สึกเหมือนงานบำรุงรักษา ส่วน Portia มีการโต้ตอบรายวันหลายแบบกว่าเพื่อผลักความผูกพันให้ก้าวหน้า

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
จังหวะการทักทายรายวันสังคมและความสัมพันธ์+

กองคาราวานที่ตั้งโปรแกรมได้แวะหมู่บ้านไกลๆ แทนคุณเพื่อรักษาการติดต่อ แม้จะได้ผลน้อยกว่าไปเอง

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

สังคมและความสัมพันธ์

วางแผนเส้นทางเดต

ไปที่ไหนและทำอะไรกำหนดว่าเดตจะเป็นอย่างไร

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ส่งคำเชิญ
  2. 02เลือกสถานที่และกิจกรรม
  3. 03อารมณ์ของคู่เปลี่ยนไป
  4. 04เดตจ่ายความสนิทตอบแทน
My Time at Portia · Stardew Valley
สังคมและความสัมพันธ์

ฉากที่ปลดล็อกด้วยความผูกพัน

ทุกก้าวที่ใกล้ชิดขึ้นเผยอีกบทของเรื่องราวของใครสักคน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สะสมแต้มความผูกพัน
  2. 02ถึงเกณฑ์ขั้น
  3. 03กระตุ้นฉากส่วนตัว
  4. 04ได้รางวัลและคอนเทนต์ใหม่
Stardew Valley · Persona 4 Golden
สังคมและความสัมพันธ์

การสมรสเพื่อราชวงศ์

การแต่งงานที่นี่ไม่ใช่ความรัก แต่เป็นสัญญาเรื่องที่ดิน ทายาท และพันธมิตร

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สอดส่องคู่ครอง
  2. 02เจรจาการสมรส
  3. 03ได้พันธมิตรและทายาท
  4. 04การสืบทอดเปลี่ยนโฉมแผนที่
Crusader Kings III · Total War: THREE KINGDOMS
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย